『BATTLEFIELD 4(バトルフィールド 4)』で幾度と無く改善が繰り返されているネットコードですが、現在CTEでテストが行われているDICEとVisceralがタッグを組んで改善したネットコードが何やら凄い事になっていると話題になっています。
現在のネットコード
ハイフリクエンシーアップデートの実装から早数ヶ月。現在の稼働版では全てのプレイヤーが下記のチックレートとアップデートレートでプレイを行っている状態です。
- サーバーのチックレートは30Hz
- クライアントのチックレートは30Hz
- クライアントからサーバーへのアップデートレートは30Hz
- サーバーからクライアントのアップデートレートは10Hz、ハイフリクエンシーアップデートのエリア内とダメージのみ30Hz
これらの値はリリース時から大きく改善されており、多くのユーザーが満足しているのではないでしょうか。
チックレートとアップデートレートとは?
チックレートとは、サーバーかクライアントが1秒間に処理を行う回数で、30Hzの場合はシミュレーションやコマンドの入力を含む処理を1秒間に30回行う形になります。ゲームでよく使われる画面への1秒間の描画回数であるFPS(フレームパーセカンド)と良く似ており、サーバーかクライアントで何回ゲームが更新されるかを表しています。
アップデートレートとは、サーバとクライアントの間でデータの交換が行われる回数を示しており、30Hzの場合はデータの送信が1秒間に30回行われる形となります。
チックレートやアップデートレートが低いと何が起きるかというと、充分な間隔でデータの送受信が行われずに体感できるほどの遅れが生じます。これが、壁の裏に隠れてからのデスや、一瞬で大量のダメージを受けたり、1フレーム内で突然キルされたりといった現象に繋がります。
実際、リリース時の『BF3』、『BF:BC』、そして『BF4』はサーバーからクライアントへのアップデートレートが10Hz(1秒に10回)でした。
最新のネットコード
現在CTEにてテストされているネットコードのプロトタイプでは、新たに60Hzと120Hzのチックレートのサーバーが登場しています。ハイフリクエンシー内のアップデートレートも同様の60Hzと120Hzに変更されており、大幅な改善が施されています。(120Hzの場合)
- サーバーのチックレートは120Hz
- クライアントのチックレートは120Hz
- クライアントからサーバーへのアップデートレートは120Hz
- サーバーからクライアントのアップデートレートは10Hz、ハイフリクエンシーアップデートのエリア内は120Hz
ダメージのアップデートはFPSとリンク
さらに凄いのが、クライアントからサーバーへのダメージのアップデートレートのみ、クライアントのFPSとリンクするということです。つまり高いFPSを出せるマシンを持っている場合は、その分だけサーバーにダメージの情報を送る回数が増えるので、正確なダメージの登録がサーバー側で行われやすい形となっています。
CS:GOに勝利
2人のプレイヤーとカメラを用いたテストでは、レイテンシーが35ms以下の環境で60Hzのサーバーを用いた場合、一方が射撃を行った際のダメージの表示、ヘルスの表示、発射アニメーションがもう一方に3ミリ秒以内に表示されることが分かっています。これは、現在の製品版のネットコードと比べる2倍の速度となります。
120Hzでの同様のテストでは2ミリ秒以内の表示が確認されたものの、撮影を行ったカメラが60FPSでの撮影を行っていたのもあり、正確な数値は不明ではありますが、十分すきるほどの早さを実現しています。
じゃあ製品版への適用はいつ?
気になるのが製品版への適用ですが、今回テストされているネットコードはプロトタイプであること、そして60Hzと120Hzを実現するにはサーバーの性能や位置はもちろん、クライアント側の性能や回線も必要となるので、今のままの形で適用されることは無いと思われます。
また、Xbox 360とPS3では30FPSでゲームが稼働しているのもあり、新しいネットコードの恩恵は大きくないと思われます。
一方、Xbox OneとPS4では60FPSでの稼働となるので60Hzのサーバーの登場は恩恵が大きいものの、120Hzに関してはPC版しか恩恵がないことや、更なるサーバーとクライアントの性能が必要になってくるため、今後の運用がどうなるのか興味深いところ。
大人数サーバーを60Hzで稼働させることが目下の課題となると思われ、今後も更なるテストが継続して行われると思わます。30Hz以上のサーバーは現状のサーバーより性能を必要とすることから、レンタルサーバーの利用料金が上がる可能性もあるかもしれません。
乞うご期待
最後は少し残念なお知らせになりましたが、BFシリーズのゲームエンジンであるフロストバイトエンジンは『BF:BC』の時代から30Hzのチックレートとなっていたので、ここに来てのチックレートが引き上げが可能になったことは大きな一歩だと言えます。
新作の『BFH』ではすでに新しいネットコードがCTEに適用されることも発表されており、そしてシリーズ次回作にも新しいネットコードが使用されと予想されるので、『BF』ファンにとっては大ニュースと言えるのではないでしょうか。
酷評され続けたネットコードですが、改善に改善を重ねることで、大人数FPSでは今まで誰も体験したことのない領域まで足を踏み入れつつあると言えるのかもしれません。
BF 120Hz Tickrate: (How) Does it Work?
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コメント
コメント一覧 (27件)
10Hzは1秒間に10回なんだがな・・・
PS4のアジア鯖は大丈夫なのかな?
コメントが情弱ばっかで笑える
つってもLANパーティでもない限り通信ラグそのものがなくなるわけじゃないからね、実際のところそれほど劇的な差はないんじゃないかなあ。
つうかネット対戦ゲームはラグとどう付き合うかも実力の内だと思うよ。「壁に隠れたのにラグってキルされた!」なんてのは「ネトゲなんだからそんなこともあるでしょうよ」としか思わないな。
こういうコメント書いちゃう人がFPSやってるんだもんなぁ…
恐ろしいなぁ…これが噂のキッズ?
クリゲーRPGがオススメですよ
BO3でランクマッチ無くなったらこういうのと同じチームなんだもんなぁ…はぁ……
努力すればラグすら無くなると信じている精神論者、日本特有のアホガキだな。
おそらくnonameさんは修造教の信者さんですね。
たぶんいつもゲームしながら・・・いける!いける!いける!絶対にいける!
ラグなんて絶対にけせるって!!そこで諦めたら駄目だろ!!!
とか言ってるんでしょう。
(カッコイイじゃないですか!!)
ラグと付き合うとか書いてるけど、何故遅延が起こるのかって根本的な原理,理由は分かってないんだろうな
視覚、体感的に遅延を理解するって無理な話なのに・・・これが根性論厨か
あなたの返信してるaさんは「ラグと付き合う」という意見に賛成の立場ですよ。それとどこを読んでnonameさんが遅延の原理を分かってないと判断したのかも分からない。「ラグと付き合う」=「体感的に遅延の原理を理解する」でもない、体感で原理を理解しろなんてそんなことは誰も言ってない。全体的に文章を読めてない
あとなんでもかんでも厨つければいいというもんじゃない
言葉足らずだったのかとんでもない勘違いされてるけど、努力して超反応できるようになればラグにだって勝てるとか言ってるわけじゃないよ。原理的にマルチのラグは絶対になくならないんだから、それを前提としてプレイする心構えが必要だってこと。
ハイピンガー相手なら一瞬の攻防で勝負が決まる反射神経勝負の立ち回りを避けたり手数の多い武器を使うみたいな戦術的な部分でもそうだし、メンタル的な面でも「自分の画面の表示とサーバでの判定が違う!」なんて当たり前の事にいちいちイライラするべきじゃない。そんなの無意味だし楽しくないでしょ?ってことよ。
多分あんたを煽った様な人は自分が負けた時だけ「ラグがー」とか言うんだろうね。
えっ なんかどうやら勘違いされてるのは俺の方だったらしいな・・・
俺は『ラグと付き合う』(=ラグは無くならないもの)って意見に全く賛成で、
したり顔でさも『工夫すればラグは軽減できる』と言いたげなKとやらを『精神論者』と言ったつもりだったんだけどな。
だってそうだろ?例えば、日本とイギリスの間は海底ケーブルで直に繋がってる所でも260msが限界なんだぜ?今の技術じゃ根本的に無理がある。相手を選ばない限りは、な。
曖昧な事を言うと周りが勝手に解釈しちまう、って話はネットじゃよくある話だけど、自分の発言でやられたのは初めてだな・・・
Kがアレで他の2人がまともなのは見てすぐわかるからフレンドリーファイアはやめちくりw
・・・csgo買お
一方CODは…
10秒に一回・・・遅えな
10Hz(10秒に1回)なんだこれ?誤字かなんか?本当にわかって書いてるのか?
もう発売してどれだけ時間たったと思ってんだよ(BFHはつい最近か)
次の2017予定の新作はエンジン作り直すっていったけど大丈夫か?、ちゃんと作り込めよ馬鹿たれ
10Hz(10秒に1回)
いやいやいや、いくら知識ないとは言え、書いてておかしいと思わないかね
ただの誤字じゃないでしょうかね…
本当の意味での大人数プレイが可能になりつつあるってことだね。
ただ、やっぱり据え置きじゃなくPCでないと真価を発揮できないか。
まあ、スペックではPCにはかなわないんだし、仕方ないね
?
まあ頑張って!