ゲームの市場調査ファームであるNewzooの最新レポートによると、eSports市場の成長は予想を大きく上回る急成長を続けているようです。
成長し続ける市場規模
レポートは、2015年の総収入は2億7800万ドル(約335億円)に到達し、去年の1億9400万ドル(約234億円)から43.1%の成長となる見込みだと報告。これは2014年の成長率である24.8%を多く上回る結果です。市場はこれからも成長を続けていくと見られ、2018年には7億6500万ドル(約922億円)に到達する見込みとなっています。
総収入の多くを支えるのがオンライン広告で、その他にもマーチャンダイズ、イベント、ブランド契約、メディア、パブリッシャーによる投資などが市場を支えています。
観客も増加
2015年には、eSportsのコンテンツを「月に1回以上」利用するeSportsファンが1億1600万人に登ると見られています、人数の内訳は1680万人がヨーロッパ、1850万人が北アメリカ、5390万人が中国となっており、この人数も2018年には1億6500万人に到達する見込みです。
一方、eSportsコンテンツの利用回数が「月に1回未満」の人数は1億1千万人となっており、これは2014年から3%のダウン。これは減少を意味するのではなく、多くの利用者がコンテンツを「月に1回以上」利用するファンに転化しているのが見受けられます。
eSportsがプレイヤー人数を増加させる
今年の8月に行われた、賞金総額1842万ドル(約22億円)の『Dota 2』の大会「The International 5」では、開催期間中の週間アクティブプレイヤー数に大きく増加。イベント後には、イベント前のプレイヤー数と比べても安定した人口の成長が見られたとのことです。
今後も大きく成長を続けるとみられるeSports市場。パブリッシャーや開発会社はタイトルにeSports要素を組み入れてイベントなどへ投資を行い、多くの人がタイトルに触れる機会を増やすことで、より安定した成長とプレイヤー数の増加を期待できるかもしれません。
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Source: Newzoo
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コメント
コメント一覧 (13件)
CSGOが海外のゴールデンタイムの番組に入るらしいですね
マジでゲームをスポーツとしてみる時代がそこまで来てる感じです
オタクがオタクを叩いてるのはおもしろい
コンピュータゲームの愛好家だから、どちらも同じオタクだとでも思ったか?
オタクであること自体はステータスであり、そのまま趣味に注力すればいい。
ただ、eスポーツのファンに対し、オタクという仲間意識を持ってこられても困る。
キモオタや中高生向けのゲームが浸透していて、海外のシューティングゲームが
規制されている日本ではこれ以上の成長はないと思う。
全然理由になってない。
CERO Z(18歳以上対象)に指定されているのに、更に表現が規制されてしまう例はある。
しかしその問題と、eスポーツのFPSには関係がない。
国内のプロゲーマーがプレイするFPSは、CS:GO、AVA、BF4の三つ。
どれも競技する上で規制が足かせになっていないし、FPSは国内で成長中。
昨今はVaingrolyやHearthstone等のスマートフォン向けタイトルが人気だ。
携帯ゲームが中心の中高生にも、eスポーツを浸透させる余地は十二分にある。
そのうちゲームばっかりしてとかじゃなくて、ゲームして偉いとかなるんだろうか。(パラダイムシフト観)
ただゲームするだけでは駄目だろうね。そこから生産していかないと。
一方極東の島国日本では、二次元のオタク向けコンテンツや、スマホゲーが跋扈するのであった。
冗談抜きでガラパゴスだね。
まぁ日本がガラパゴスっていうのは異論はないが、
(2次元のコンテンツをやっちゃ)いかんのか?
やっていいけどesportsも流行って欲しいわ
確かに流行って欲しいですね。
FPSのブログ以外では聞かないですし・・・
スマホゲーしてる人で溢れかえってる中、スマホゲーに注力するコナミが叩かれるのであった。
それだけ聞くと何か笑えるよねw