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『ボーダーランズ3』インタビュー:開発者が語る第1弾DLCの魅力 / 武器弱体化の理由 / レベルキャップ / バックパックの容量拡張など

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DLC第1弾「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」がリリースされた『Borderlands 3(ボーダーランズ3)』ですが、以前EAAでもインタビューさせていただいた、GearboxのシニアプロデューサーでありDLC制作責任者のAnthony Nicholson(アンソニー・ニコルソン)氏にメールインタビューすることができました。以前から気になっていたあれこれやDLC第1弾の質問をぶつけてみたので、ぜひご覧ください。

CONTENTS

ボダラン3 開発者インタビュー

「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」について

EAA:DLC第1弾「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」ではハンサム・ジャックをテーマにしていますが、今後もシリーズファンが喜ぶような「復活要素」はありますか?

はい。拡張コンテンツでハンサム・ジャックを復活(とはちょっと違いますが)させることに私たちは大興奮しました! 「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」には、ジャックを愛して・憎んでいるファンの皆さんに喜んでいただけるネタとサプライズが詰まっています。ジャックに関して今の時点で発表できる計画は他にありませんが、可能性は常にあります!

https://www.youtube.com/watch?v=j9sk_b1YI6I

EAA:12月20日配信の新DLCは豪華なカジノがステージですが、お気に入りやおすすめポイントは?

アンソニー氏:そうですね、すでに話したように、注目はやはりハンサム・ジャックその人でしょう。もちろん彼は死んでいるわけですが、カジノには彼の存在感が溢れています。特に目立つのは喋る立体映像です。

ジャック以外では、ハイペリオン社のローダー・ロボの再登場に注目です! なにしろハイペリオン社は『ボーダーランズ2』のラストで崩壊してしまったので、『ボーダーランズ3』のメイン・キャンペーンにハイペリオン社は敵として登場しません。ですが、ハンサム・ジャックのカジノは7年にわたって封鎖されていたので、今回いきなりのローダー・ロボ復活となったわけです。

ローダー・ロボとの戦いは楽しさ抜群です。基本ゲームを既に何時間もプレイしているプレイヤーにとっても、ローダー・ロボとの戦いは新しい経験となるでしょう。

EAA:マリワンテイクダウンはボダラン史上のレイドでも屈指の出来だと感じました。今後も同様のレイドの登場は予定されていますか?

アンソニー氏:はい、もちろんです! 「テイクダウン: マリワン社の機密実験を暴け!」と同じく、テイクダウンはどれも高レベル・キャラクターによる協力プレイを前提としており、ゲーム本編のサービス終了まで無料でプレイできます。来年2020年にはより詳しい情報をお届けしますので、どうぞお楽しみに!

武器調整やレベルキャップ、クロスプレイについて

EAA:以前のインタビューで武器はよほどのことがない限り修正しないとおっしゃっていましたが、発売直後から下方修正が入った原因はなんでしょう?

アンソニー氏:もちろん私たちとしては、発売後に修正を必要としない、完璧なプレイ・バランスのゲームをリリースすることを目標としていましたし、ほとんどの部分でこれは達成できたと感じています。しかし実際にリリースしてみると、圧倒的に強力な武器やアイテムが発見されたのです。

これらのアイテムは“壊れて”いたわけではありませんが、ゲーム中に存在する他のどのアイテムと比べても飛び抜けていました。そこでおっしゃるように私たちはゲーム・バランスを取り、ゲーム後半も使える武器やビルドの幅を広げるため、そうしたアイテムの効果を引き下げたのです。

しかしながら、弱体化後もこれらの武器は“十分に強力”で効果的です。なお、装備の弱体化や強化はこの2ヶ月間行っていません。現在のゲーム・バランスは良好だと言って差し支えないでしょう。

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EAA:クロスプレイについて発売前は取り組んでいることを発表していましたが、発売後はボーダーランズショーで少し触れられた程度です。 進捗はいかがでしょうか。

アンソニー氏:クロスプレイの実現に向けて作業を進めていることは確かですが、現時点ではいつ実現できるかお答えできません。どうか辛抱強くお待ちください。クロスプレイは非常に複雑で一筋縄ではいかないものなのです。

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EAA:レベルキャップ解放の予定はありますか?

アンソニー氏:はい、レベルの上限は引き上げるつもりでいます。ですが、その時期や導入方法についてはまだお答えできません。どうかご了承ください。

EAA:保管庫の拡張という喜ばしいアップデートがありました。膨大な武器が用意されている本作ですが、なぜ最初は100個しか設定されていなかったのか? 拡張にいたるまでの経緯や、技術的な制限があったのであれば教えてください。

アンソニー氏:このゲームの銃の種類が膨大であることを確かですが、大半のプレイヤーはそのすべてを必要としないはずです。だから私たちは、プレイヤーがより多くの装備を持ちたくなったのが明らかになってから、その実現に着手しました。『ボーダーランズ3』のバンク・スペースを拡大する技術的な複雑さを簡潔に説明することは難しいですが、プログラムの数値を少し変えるだけで実現できるほど単純ではありません。とはいえ、今回は実現できて何よりでした。プレイヤーの皆さんのご意見ご感想をゲームに反映させることは極めて大切であると私たちは考えています。

EAA:バックパックの容量拡張予定はありますか?

アンソニー氏:バックパックのサイズを大きくする計画は今のところありませんが、ご指摘のようにバンク・スペースを大幅に拡大したので、たとえ膨大なアイテムを保管する必要が生じても、サンクチャアリIIIの乗員室へ行けば事足りるはずです。

EAA:メイヘム4は今後のメイヘム2.0への第一歩ですが、現時点での評判はいかがですか?

アンソニー氏:メイヘム2.0はこれまでと大きく違うものになるでしょう! UIサポートの強化、ゲームプレイをより大きく変化させる新しいメイヘム補正、メイヘム・プレイリスト、新たな報酬、レベルの追加など、私たちはメイヘム・モードの徹底的な見直しを計画しています。メイヘム2.0については、配信開始がもう少し近づいてから詳しく話したいと思います。今のところメイヘムIVは、ハードコアなプレイヤーの大半に好評です。

既存ファンと新規ファンへのメッセージ

EAA:これからボーダーランズ3を始めようと思っている人に向けておススメの遊び方を教えてください。

アンソニー氏:『ボーダーランズ3』は一見するとシューティングのようですが、じつはもっと奥の深いゲームです。装備の選択やキャラクターの育て方、レベル、すべてが重要です。RPGのようにキャラクターにこだわれば、ゲームのすべてがいっそう面白くなります。変えること、アップグレードすること、そして実験してみることを恐れないでください!

EAA:最後に、日本のファンへメッセージをお願いします!

アンソニー氏:このゲームをプレイし、皆さんの情熱を私たちに分け与えてくださっていることに、心からお礼を申し上げます。ファンの皆さんのご支援がなかったら、私たちはこのように活動できていなかったでしょう。来年も『ボーダーランズ3』のために最高のコンテンツをどんどん生み出し、皆さんのご期待にお応えいたします!

『ボーダーランズ3』の発売日は2019年9月13日で、対象機種はPlayStation 4、Xbox One、PC。

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コメント

コメント一覧 (18件)

  • ヘックス、ブッチャー、キングスクイーンあたりは使わない位に弱くなったな
    最大火力だけ観ると中の上なんだろうけど元々の癖が強くて総合的に下位だ
    シリーズの流れからしてスキル追加無いだろうし、追加キャラ予定してないみたいだし、
    アマーラ以外の強力な上方修正がほしい。M4レイドはアマーラ想定で調整されてる節もある
    不満あるけどDLC1は良かった、邪魔な聖別者出てこないしやっぱジャックが好きなんやなって・・・

  • 失った信用は取り戻せないって事を学んだかな?
    このまま潰れてどうぞ。
    あ、もう潰れてましたね。

  • DLC装備の登場で初期のナーフに意味があったのかとは感じるな
    まぁ楽しいからどうでも良いんだけど

  • 必死こいて作ったヘックスバイブモズを産廃にされた時点で実限ったわ。苦労を無駄にされることがどれだけモチベーションを砕くのか全く分かってない。出過ぎた杭を叩くより地面に埋まってるような杭を引き出す調整をしろ。

  • なんか面白くなかったのも頷ける。
    過去の遺産食いつぶしてもあの程度の出来なのだから。
    どうしてああも魅力のないキャラばっかりになるのかね?

    何億通りの銃!と謳っておきながら開発所も思いつかなかった強すぎる組み合わせはナーフ
    これはテストプレイが足りてなかっただけだよね?
    それに付随して様々な組み合わせが楽しめるかのように言いながらその実
    倉庫に保管できないから実質1キャラクターにつき1組。クラスの保存もできない。
    前述のナーフと組みあうことによりこれから集める意味すら見いだせない。

    そして武器バランスが取れている?武器の使用率とか見てるの?
    半数以上のレジェンダリーは初めて拾った後の試し打ち後すぐ乗り換えられてると思うが?
    いまでこそ倉庫増えたから保管されてるかもしれないが使われてないでしょ。

    クロスプレイできるようにする前にまともにマッチングするようにできないんですかね?

    メイヘムに関してはもはや必要ですらないと思ってるよ
    単純に敵が固くなって受けるダメージが上がるくらいじゃダメだったのか?
    いちいちバフデバフガチャさせるくらいなら
    デスティニーのように週替わりとかにしたほうがよかったんじゃない?

    で致命的なバグ(装備消失、ガーディアンランク無効、進行不可、FT不可、etc)はそのまま放置して
    ユーザーが有利になるものは下手すれば即日修正
    そりゃバグの種類によって修正難度もあるんだろうがあまりにも不誠実でしょう

    ボーダーランズに限った話ではないけど
    有料テスト版ばっかりのゲーム業界はくそったれだよ

  • Qなぜ保管庫が最初は100個しか設定されていなかったのか?
    A大半のプレイヤーにとっては十分な数だと思ったからです。

    あとからどうせ追加希望されるの分かりきってたと思うし
    プログラマーとかに2重負担させてる自覚あるのかな?
    最初っから綿密にリサーチしてればこんなことにならなかったって学習してくれ頼むから

  • バランス良好ってマジで言ってんのかね
    ちゃんとユーザーの意見聞いてればこんな事は言えないはず

  • まったく的外れな事しか言ってないな
    過去の遺物食い荒らしてるだけだろうに。
    倉庫は最初必要ない?まだ模索して考えてるときこそ絞れないから
    まずキープするために保管しておきたいのでわないか?
    そこにさらにナーフばかりの調整。
    倉庫が足りず保管もできなかった時にする事?
    突出部を叩いて平均化し始める必要がvEにはたして必要ですかね?
    選択肢は多いと謳いながら
    流行したものを一々叩いていくのは選択肢を増やすためかね?潰してるだけだと思いますが。
    そりゃほか多数より少数を叩き直すほうが楽だろうが
    そこで少数叩き潰すようじゃ豊富な武器の選択肢!と謳うべきではないでしょう。
    プレイヤー側への致命的なバグ(ガーディアンランク無効、アイテム消失、敵無敵化、進行不可etc)
    先にそっちを治すべきでしょう。
    まさかボーダーランズまで簡悔とは恐れ入ります。
    最近の有料テスト版を良しとするゲーム業界の体質に嫌気が差すインタビューでした。

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