Ubisoft(ユービーアイソフト)は『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』の最新アップデート・イヤー8シーズン3(Y8S3)の全情報を公開。これに続いて、既存コンテンツのアップデートや今後の展望をつづった、開発スタッフによる「Y8S3デザイナーノート」が公開されました。
『R6S』Y8S3デザイナーノート公開
イヤー8シーズン3「オペレーション・ヘビーメタル」は現地時間8月29日リリース。新オペレーターRam(ラム)など、その詳細は以下の記事も合わせてご覧ください。
- イヤー8シーズン3:障害物はすべて破壊! 新攻撃オペレーター"RAM"と"BU-GIオートブリーチャー"解説
- イヤー8シーズン3:クイックマッチ2.0登場 / FROST、GRIM、FUZE、LESION調整 / プレイヤー表彰システムなど多数の新機能と改善
バランス調整予告:IanaとWardenをめぐる課題
Y8S3リリース時の変更ではありませんが、ミッドシーズンの予定としてIana(イアナ)とWarden(ウォーデン)への言及がありました。
IanaとWardenは、ともにプレゼンス(ピック率)が非常に高いことがデータを見ても明らかです。開発スタッフもこれを認知しており、Ianaはフラググレネード持ちであることが、Wardenは1.5倍サイト持ちであることがピック率を釣り上げている要因と説明しています。
この2人には変更が必要で、ミッドシーズンパッチで何らかの調整を行うことが明記されました。「必須ピック」と感じさせている現状から「重要度の高い選択肢」程度まで、その存在感を引き下げたいようです。
人気ガジェットの没収・交換ではない?
しかしながら、単純に「フラググレネードや1.5倍サイトを没収する」という調整ではないのかもしれません。
昨今では、人気ガジェットや人気アタッチメントをオペレーター間で交換させて「バランス調整」とすることを、コミュニティから疑問視されています。これはY8S2.3アップデートでThorn(ソーン)が1.5倍サイトを獲得した際に、一気にホットな議論となりました。
開発スタッフも、この「バランス調整」は単調であり、いつまでも続けられるものではないことをデザイナーノートの中で認めています。そこで、フラグや1.5倍サイトをめぐるバランス調整方法に関し、「一連のさらに大がかりな変更」を行うことで問題解消に取り組んでいくとのことです。
詳細は不明ですが、その目的が「対戦中にピックされるオペレーターの多様性をより高めること」である点がヒントと言えそうです。
Redditのような海外コミュニティでよく見かける解決策は、「1.5倍サイトを全員に配る」、「1.5倍サイトをゲームから削除する」といったやや極端なものです。こうした提案に対し、開発スタッフはどのようなアイデアを持っているのでしょうか。今からミッドシーズンが楽しみです。
Fuzeのクラスターチャージ
(以下のバランス調整のうち、一部はイヤー8シーズン3公開時に発表済みのものです)
- 展開型シールドとTALONシールドに設置できるようになった
Fuze(フューズ)とOsa(オサ)に新たなシナジーが生まれる変更です。ただし、TALONを消費してしまうため、それだけの価値がある新テクニックが見つかるかどうかがカギとなるでしょう。
なお、防弾ガラスの調整(後述)と合わせて、展開型シールドにクラスターチャージを突き刺すとスリット(のぞき穴)部分が砕けるようになります。
Zeroのアーガスカメラ
- 展開型シールドとTALONシールドを貫通できるようになった
「防弾オブジェクトを貫通できるガジェットのルール」に整合性をとるための変更です。アーガスカメラを貫通させても、ブラックミラーや展開型シールドのスリットを砕くことはできません。
Grimのカワンハイヴランチャー
- アビリティモードを「接着」と「バウンド」で切り替えられるようになった
開発スタッフは、現時点のGrim(グリム)の主な弱点の1つを「ハイヴを起動させたい場所の射線を確保する必要があること」と説明しています。確かに、索敵しようとして、顔を出したところで撃たれるのでは使いにくいガジェットです。
練習は求められますが、キャニスターをバウンドさせられるようになったことで、より安全にさまざまな場所の情報を取れるようになるでしょう。
LesionのGuマイン
基本性能
- ガジェットの補充タイマーが30秒から20秒に短縮
- リソース(Gu)の最大数が8個から9個に増加
Guのアップデート
- ガジェットのタイプが「メカニカル」に
- EMPで停止しない
- IQ(アイキュー)の探知デバイスで見つからない
- Brava(ブラバ)のクラッジドローンで対処不可
- 初期ダメージが0から5に増加
- 毒ダメージが8から12に増加
- 毒タイマーが2.5秒から2秒に短縮
- 透明化を削除
- HUDアイコンを削除
- Guマインの効果を受けているときに別のGuマインを踏むと、毒タイマーがリセットされて即座に毒ダメージを受ける
- 効果範囲フィードバックを追加
Lesionのロードアウト
- Super Shortyをサブウェポンに追加
これは、要約すると「見えないガジェットにキルされるストレスを緩和するための変更」と説明されています。イヤー5では、このストレスを緩和するためにGuを踏んだときのダメージを受けないよう変更されていました。しかしこのときの変更では、逆に「Guを一度に何個も踏んで大ダメージを受けてしまう」という恐怖感がなくなっていました。
今後は、透明化しなくなる代わりに、踏むと即座にダメージを受ける仕組みに戻ります。さらに、1個目を抜かないまま2個目を踏むと、毒ダメージが即座に入ります。
一方で、ガジェットの属性が「電子機器」ではなくなりました。フロストマットと同様、IQでは見つけられず、きちんとカメラなどで存在を視認してから対処することになります。
差し引きで見ると、今回の調整は強化で、Guの設置位置を考え、どこに置いたか覚えておくプレイ難易度がやや上昇したと言えるでしょう。透明にならない罠ガジェット(EDDやウェルカムマット)ですら既に多くの被害者がいることを踏まえると、「透明化の削除」は見た目ほどの弱体化ではなさそうです。また、Guの総数が9個に増え、チャージ速度も上昇。
そのうえSuper Shortyまで獲得したことで、イングレではなく防弾カメラを持ち込みやすくなりました。新シーズンのLesionは、環境にどのような影響を与えるのでしょうか。
ガジェットバランス調整:防弾ガラス
- 防弾ガラス:シールドに近接攻撃を当てるとガラス窓が砕ける
これは展開型シールドのスリット(のぞき穴)の話で、今後は殴られたときにスリットの視界が塞がれます。
武器バランス調整:ショットガン
- すべてのショットガン(BOSG 12、TCSG12、ACS12は除く)に以下の変更
- 射程を3段階に標準化
- 0~5メートル:各ペレットはベースダメージのうち100%のダメージを与える
- 6~10メートル:各ペレットはベースダメージのうち75%のダメージを与える
- 13メートル以上:各ペレットはベースダメージのうち45%のダメージを与える
- ヘッドショット補正:射程によるダメージ補正を入れた後、ペレット1つがヘッドショットで与えるダメージを1.5倍する
- すべてのショットガンの腰だめ撃ち時のペレットの拡散度設定を見直し、再分布
- すべてのショットガンをADSしながら発砲すると、ペレットの拡散が狭まる(※命中しやすくなる)。この効果は新規のものではなく、ADSするプレイヤーが報われるようにするためのもの
- 移動中の弾拡散度が上昇
スラグショットガン以外のショットガン各種における、射程ごとの与ダメージと、弾拡散度の設定が見直されました。変更の目的は「頭を狙うことや、射線をロックするという良い行いが報われるようにすること」。そして「ショットガンの、弾をばらまくプレイスタイルを抑えて、選択肢としてより価値あるものにすること」と説明されています。
たとえばペレット1発が60ダメージのショットガンM870を使い、「13メートル以上」で、「ペレットが1発頭に当たった」と想定した場合、60*0.45*1.5=40.5。シージのダメージ計算は小数点以下が切り捨てられる仕様なので、40ダメージとなります。
3ペレット頭に当てれば体力1と2のオペレーターは1撃キルできますが、これはあくまで計算上のもの。ペレット全体はどのくらいの精度で命中するのでしょうか。PC版をお持ちの方は、ADS時の集弾性をテストサーバーで検証してみましょう。
Source: R6S Official
TESTをもっと見る
購読すると最新の投稿がメールで送信されます。
コメント
コメント一覧 (3件)
最近のゲーム会社によくあることなんだけど
トップ帯だとかプロのひとたちの言ってることなんてアテになんないからね
団塊世代がもっと楽しめるようなバランスにすべき
1.5をとりあげろー
SGのHS倍率かダメージ見直した方良さそうだな
TSで猛威振るってるっぽいけど