最新パッチの内容がリークされたPC版『Overwatch(オーバーウォッチ)』ですが、その最新パッチの配信がPTR(パブリックテスト環境)にて開始。ライバル・プレイのシーズン2に向けた変更や、多数のヒーローの強化や弱体化が行われました。製品版にも間もなく配信される可能性が高い変更が多数含まれているので、今のうちにチェックしておきましょう。
全般
- アルティメットの状態を伝えるラジオチャットで、シンメトラがテレポーターの残チャージ数を報告するように
- チームメイトをターゲットした状態で回復を要請するラジオチャットを行なうと、アナ・ルシオ・マーシー・ゼニヤッタが回復を受けるために集まる事を促すように。プレイヤーの頭にはマーカーが表示されるので、ヒーラーを見つけやすくなっている
- AI対戦やカスタムゲームのAIにトールビョーンを追加
- "座って笑う”のエモートが全てのヒーローでアンロック可能に
ライバルプレイ
- スキルレートが従来の1-100から1-5000に変更に
- 「スキルレートティア」が登場。スキルレートによって下記のランクに割り当てられる。
- ブロンズ - 1-1499
- シルバー - 1,500-1999
- ゴールド - 2,000-2499
- プラチナ - 2,500-2999
- ダイアモンド - 3,000-3499
- マスター - 3,500-3999
- グランドマスター - 4,000-5000
- ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンドでは、一度到達すればスキルレートが最低値を下回ってもランク自体は下がらない。
- マスターとグランドマスターではスキルレートが最低値を下回るとランクが下がる
スキルレートの自然減少
- ダイアモンド、マスター、グランドマスターのプレイヤーはライバル・プレイを7日間プレイしないと、スキルレートが減少していく
- スキルレートが3,000以上(ダイアモンド)のプレイヤーは24時間毎に50レートを失う。ただし、3,000以下には下がらない
- 1試合でもプレイすれば減少は止まる
- ライバル・プレイを7日間プレイしなかったプレイヤーは即座に「Top500」から除外される
マップの変更_
- 「Hanamura」「Temple of Anubis」「Volskaya Industries」での時間貯蓄システムに複数の改良を適用
- 「Dorado」「Hollywood」「 King's Row「Numbani」「Route 66」「Watchpoint: Gibraltar」に時間貯蓄システムを追加
- 「Dorado」「Hanamura」「Hollywood」「King's Row」「Numbani」「Route 66」「Temple of Anubis」「Volskaya Industries」「Watchpoint: Gibraltar」でのオブジェクティブ奪取時の追加時間を5分から4分に減少
ライバルダスト
- シーズン1に入手したライバルポイントは10倍される
- 試合に勝利すると入手できるライバルダストを1から10に変更
- 引き分け時には3ライバル・ダストを入手
- ゴールデンガンの価格も300から3,000に変更
- シーズン2開始時に6,000ポイント以上を所持しているプレイヤーは、勝利してもライバルダストを入手できないように制限が設けられる
- シーズン終了時の報酬はその制限の対象にはならず、通常どおり付与される。
その他
- サドンデスが廃止となり、同点の場合は引き分けになるように
- 「Top500」に入るには最低でも50試合を完了させなければいけないように
- 途中退出で受けたペナルティーのステータスを解除するのに、より多くの試合を完了させなければいけないように
- スキルレートの差が大きすぎる(500以上)プレイヤー同士はグループを組むことができないように
ヒーロバランスのアップデート
全般
- 起動するとメーターを消費するアルティメットのメーター消費速度を上昇(1秒から0.25秒)
- 最近のアップデートでヒーローの弾丸のサイズを減少させたが、それを元に戻した
__ 開発者コメント__:飛行中の弾丸のサイズ変更は、少なくとも現時点では意図しない副作用が多すぎた。これからもモニタリングを続け、必要であれば追加の変更を行っていく。
D.Va
- ディフェンスマトリックス
- 発動後、再チャージを開始するまでの時間を0.5秒から1秒に変更(以前は0.5秒)
開発者コメント: ディフェンスマトリックスは、押しっぱなしより連打して使用したほうが効率が良すぎた。今回の変更で再チャージを開始する時間とアビリティーのクールダウンが一致するようになった。
ハンゾー
- エイム時の移動速度を通常時に対して40%減少から30%減少に変更
- 矢の最高弾速を30%増加
開発者コメント: ハンゾーは大ダメージを与えることができるポテンシャルを秘めているが、中距離ですら安定性に欠けていた。弾速を速くすることで、安定した射程を伸ばし、敵の動きを完全に予測しなくてもより簡単に命中させられるようにした。
メイ
- ブリザード
- 発射体がバリアを貫通するように
- 効果範囲を8メートルから10メートルに増加
開発者コメント: メイは興味深い道具を持っているが、彼女のアルティメットはたびたび効果的に使用するには難しすぎると感じられた。その結果、多数の他のアルティメットと比べて弱いと感じられた。フリーズ効果がバリアを貫通するようにしてしばらく経つが、発射体はブロックされるままだった。今回の変更により、ブリザードを思いのままに投げられるようになり、範囲を効果的に使用することがより簡単になった。
マクリー
- デッドアイ
- 起動後に0.25秒を超えるとメーターが全て消費されるように(以前は起動後にメーターが50%減少し、発射後に0%となっていた)
__開発者コメント: プレイヤーがマクリーのアルティメットを回避したり、カウンターしても、メーターが50%しか消費されないため、あっという間にもう一度使えるようになっていた。現在は他の効果時間のあるアルティメットと同様の挙動になっている。
マーシー
- カドゥケウススタッフ
- ヒーリングビーム : 1秒あたりの回復量を20%上昇
- リザレクト
- リザレクトされた味方が2.25秒後に動けるように(以前は3秒後)
__開発者コメント__: 蘇生された味方の戦線への復帰がより迅速におこなえるようになった。これにより、マーシーがリザレクトを使用した後の生存率が上昇するだろう。さらに、回復能力を上昇させることで、協力な単一ターゲットのヒーラーとしての役割を確固たるものにした。
ゲンジ
- ダブルジャンプが壁登りでリセットされないように
- ダッシュ
- ウィドウメイカーのヴェノムマインやジャンクラットのスチールトラップのようなトラップにダメージを与えないように
- ジャンクラットのスチールトラップに引っかかるように
- 風斬り
- 自身の格闘攻撃をキャンセルできないように
- 龍神剣
- 発動時間を8秒から6秒に減少
開発者コメント: ゲンジを仕留めるのは少し難しすぎた。今回の変更により彼のスピードが釣り合いの取れたものになる。また、風斬りが近接攻撃のクールダウンをキャンセルしないようになり、風斬り前に遅延なしで近接攻撃を行えないようになった。最後に、しばしばカウンターするには長すぎると感じられていた龍神剣の発動時間を減少させた。
ルシオLúcio
- アンプアップ
- 移動速度の上昇率を100%から70%に減少
開発者コメント:移動速度上昇により、どの試合でもほぼ必須となっていたため。
ロードホッグ
- チェーンフック
- フックした目標がロードホックの視界内にいなかった場合、フックされた元の位置に戻すように
開発者コメント: この変更でフックされた目標が壁に沿って滑っていき、妙な位置に引き寄せられてしまう現象が起きにくくなる。
ゼニヤッタ
- 不和のオーブ
- 被ダメージ上昇率を50%から30%に減少
- 破壊のオーブ
- ダメージを40から46に上昇
開発者コメント: ゼニヤッタは前回のアップデートでかなりの強化が行われたが、不和のオーブの変更によりほぼ必須のヒーローとなっていた。今回の変更により不和のオーブの効果が減少したが、ゼニヤッタ自身のダメージ性能は上昇した。全体的なダメージ量はほぼ影響がないと感じられるようになっているはずだ。
マップバランスの変更
Watchpoint: Gibraltar
- 最初のチェックポイントを削除
開発者コメント: 前回のパッチで行われたバランス変更により、チェックポイントの必要性がなくなったため。
UIのアップデート
全般
- 新たにOptions > Controlsに "Allied Health Bars(味方のヘルスバー)"のオプションを追加
- ヒーロー選択画面に状況に応じたメニューを追加。他のプレイヤーを報告したり、グループを組むことが可能になった
- ライバル・プレイで試合を探している時のマッチメイキングのUIを紫色に変更
- 観戦UIの文字に複数の小規模な調整を適用
バグ修正
全般
- キルへの寄与の数値が100%を上回るバグを修正
- カスタムゲームの設定でアビリティーのクールダウンの設定がアナに適用されなかったバグを修正
- カスタムゲームのヘルスとダメージの設定が同時に使用されていると、最初のスポーンでデスしてしまうバグを修正
- カスタムゲームの設定で、ヒーローの一覧がアルファベット順に並んでいなかったバグを修正
- カスタムゲームのロビーで観戦者のスロットが全て埋まっている場合、観戦のオプションを使用出来ないように変更
- 16:10のアスペクト比をしようしている場合、ゲーム内の統計が画面の端からはみ出してしまう問題を修正
AI
- バスティオンがスポーンエリアにスタックし、自分を回復し続けてしまうバグを修正
ヒーロー
- Anaがバリア、シールド、アーマーを撃った時に適切なサウンドが再生されるように変更
- メック召喚をチャージ中に自爆のアルティメットステータスを発言しないように変更
- ハンゾーの龍の精霊のセリフが、狼と一匹狼のスキンを使用している時も再生されるように変更
- ジャンクラットのエモートとハイライトのアニメーションに関する複数の問題を修正
- メイが自分の足元にアイス・ウォールを放つと、彼女を横に押しのけていた問題を修正
- メイのアイス・ウォールがペイロードによって破壊されなかったバグを修正
- メイのアイス・ウォールが放った場所に出現しないバグを修正
- リーパーがシャドウ・ステップを使用して意図していない場所に移動できたバグを修正
- ラインハルトのシールドが3人称視点で震えるバグを修正
- ロードホッグのチェーンが時々正常に描画されない問題を修正
- シンメトラのエモートとハイライトのイントロに関する問題を複数修正
- トレーサーのスキン「スリップストリーム」のスカーフが、イントロ「ハードル」で固されてしまっていた問題を修正
- ゼニヤッタが心頭滅却を使用しているとオーバータイムが発動しなかったバグを修正
- トレーサーのスプリンターと陸上競技のスキンの名前が正常に表示されるように修正
マップ
- Watchpoint: Gibraltarで、ゲンジとハンゾーが特定の箱を安定して登れなかった問題を修正
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コメント
コメント一覧 (29件)
ブリザードってちょっとコアなユーザー意識し過ぎな気がする。
タレットじじいや、体力150の奴らがウィドウに確殺されたり
マクリーのファニングが強すぎるってのは大部分の意見だった気がするけど
ゲンジは確かに上手い人が使うとかなりうざかったがここまで弱くするほど
ヘイトが溜まってたのかと思ってしまう。
ブリザードが色んなキャラを満遍なく使って欲しいのは分かるけど、
必須なっているからと言ってそのキャラを殺すのはおかしい。
選択率なんて好きなキャラ使ってランクマにも大していかない奴からすれば
さほど気にならない。
仮にランクマや大会でもルシオが必須ならそれが
セオリーでも良いじゃないか。
ブリザードはマクリーやゼニヤッタの時はうまく調整したと思ったけど、
今回のゲンジやルシオは失敗な気がする、調整に気合入れすぎて空回り感が否めない
ソロでのランクマはストレス溜まる一方だからやらなくなったな。でもクイックだと勝ちにこだわる感じじゃないし、結局ゲーム自体から離れてしまっている。
ルシオ削除するかもっと使ってて楽しい調整にしろ。スピードブースト調整は着眼点がおかしい。結局まだ必須キャラだしルシオの押し付け合いが始まるじゃねーかよ。一番使われているキャラが一番使ってて楽しくないというチーム制の競技ゲームとしては絶対に存在してはいけない矛盾を抱えてるよこのゲームは。
ゲンジはサブ→近接→風斬りくらいしか瞬間火力でないし、ゴリラかラインハルトで瞬殺されるような忍者なのに...
何故弱体化したんやあああああ
ぴょんぴょんしながら的のでかいタンクにピュッピュッしてればすぐに最強クラスのult放てるから仕方ない
風切りも木の葉返しも退避に使うの技と思えば無理に前にでない限り全然死ねない ただでさえ的が小さくて機動力もあるしな 壁も登れて高所も取れる
少し気を使えば難易度高く無いわ これ
頑張れよ。俺はもう二段ジャンプが壁登りでリセットされないのは、強い強くないじゃなくてつまらないから使わねーわ。
ゲンジ辛そうね
ようやく使いこなせるユーザーが増えて来たのに
弾丸の大きさが元に戻るのはナイスすぎる
コンシューマーのファラウザすぎるんじゃ
急にゲンジの大幅弱体化…
○○○<「不愉快なり!」
EAA来る前に見たまとめのコメント欄にあったけど、
「なんでβやったのにまだ調整してんの?
1キャラいじると全部のバランス変わるからまた弄り直し
キリないぞ」抜粋
この通りだと思ったわ。比較して申し訳ないがバトルボーンならサンプルがOWに比べて少ないから
調整を手探りすればよいけど、ブリザードでなおかつβで大量のデータサンプル取れたんだから今更調整しなくても良くない?ケンジ使いじゃないしゼニャッタ使いでも無いけど、自キャラが弱体化されたら速攻辞めると思いたくなるわ
βとかやっても、新ヒーローとか追加されたり、バグとか他にも様々な影響で特定のヒーローが強くなるのは、この手のゲームは絶対ある。
全部のヒーローが平等にプレイすることができるようにするためには、こうした調節のアップデートは必須だと思うんだがな。
むしろ、βでもう調節しただろ?とか理由つけて、まったく調節しないで放置する会社もあるからblizzardは優秀。
大会観戦が好きな者からしたら毎回パッチの仕様変更で作戦やピックが変わって面白い
プレイヤーとしても、いままで微妙だったキャラを使えたりして楽しい
正直バランスが良くても調整が無ければすぐマンネリ感じて飽きると思う
ゲンジ弱体化のみ…
「我々は少しゲンジを弱くしすぎた」とかいってまた別の方法で強化してきそう…
風切りキャンセル無効が辛すぎる…
ゲンジ弱体化しかしないってのは如何なものかっていう。ゼニヤッタの不和みたいな誰がどう見てもバランス破壊の一因ならまだしもこれは極端だろ。近距離弱くなったんだからせめて手裏剣5ダメアップくらい欲しかった。
それな 本当に
ゲンジ好きだったけど、ここまで弱体化されたらなんもいえねぇ
いや、ゲンジはあきらかに強すぎたから。
てっきりトレーサーと同じHP150に減らされるかと思ってたから思ってたよりマイルドな調整だったぐらい。
ちなみに次に弱体化されそうなのはトレイサーかリーパーだな。
トレーサーはどこに弱体化する必要のあるポイントが存在すると思ってる?使用者も多すぎず、少なすぎず。良キャラだと思うけどねー
ゲンジが弱体化された後にトレーサーが増えるんじゃないかなと思っただけ。現状で言えば確かにバランス取れてると思うけど、ゲンジとトレーサーで潰し合ってゲンジの方が目立ってただけって印象。
キャラクターとして尖った部分(特徴)を削って最終的にはCoDみたいになればいいんじゃないすかね