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オーバーウォッチ: 現在のヒーロー調整や今後の強化・弱体化、PTRの目的

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PTR(パブリックテスト環境)にて通常よりも長いスパンでのヒーローバランスの調整が行われているPC版『Overwatch(オーバーウォッチ)』ですが、先日公開された動画にてゲームディレクターのジェフ・カプラン氏がPTRの目的を再度説明すると共に、現在行われているヒーローバランス調整の詳細を解説しました。


動画の要約が下記となります。

CONTENTS

PTRの目的

  • PTRの目的は予定されているパッチ内容にプレイヤーがフィードバックを行うことだと思われている。それがとても重要なのには変わりはないが、ゲームの安定性を確かにすることがより重要である
  • 本番サーバーにパッチを行う際に最も重要なのが、安定性が確保されており、バグやクラッシュが可能な限り少ない状態でリリースされることである
  • PTRでは複数のバージョンをリリースし迅速に修正が行えるため、安定性を確かなものにできる

PTRの現在

  • 「PTRって意味あるの?」、「結局聞く耳持たないで変更するじゃん」という意見が時々聞かれるが、真実は大きく異なる
  • フィードバックを注意深く読むのは当たり前だが、PTRでの統計データも高い頻度でモニタリングを行っている
  • ほとんどのPTRでの変更は、そもそもフィードバックが無ければ存在すらしなかったものばかりだ
  • 変更に対して喜んでいるプレイヤーは、喜んでいないプレイヤーと比べた時に声をあまりあげないという傾向もあり、フォーラムなどでのフィードバックには多少のネガティブなバイアスが働いている
  • これは我々が意見に聞く耳を持たないということではなく、ポジティブとネガティブ、両方のフィードバックが重要で有効ではないということでもない

家庭用機向けのPTRは?

  • 実現するには業務的な課題がある。複数のプラットフォームで稼働をしているオーバーウォッチだが、PCではブリザードのサービスであるBattle.netを経由しているので問題にも対処ができる
  • 他のプラットフォームではSonyとマイクロソフトが所有しているシステムであり、彼らの承認を通過しなければならない
  • 最近になって全プラットフォームでのパッチ配信日に大きな差がないのは、PCでのPTRでのテスト期間に承認を同時に行っているからである 
  • ただし、家庭用器向けのPTRが永久に登場しないというわけではない

全体的なパッチのサイクルが遅くなってしまう方が問題だと思われるので、当分の間は家庭用器向けのPTRは期待できないようです。

PTR参加の見返りはないの?

  • PTRに可能な限り多くのプレイヤーが参加してくれるほうが好ましいし、テストを行ってフィードバックを送ってくれることには大きく感謝をしている
  • コミュニティーからの提案にあるよう、ルートボックスを報酬として与えたり、経験値を本番環境に引き継ぐなどの何かしらの見返りを与えることを検討している
  • これらのアイデアはクールだが、開発に時間がかかってしまう。現在はPTRに参加した人のみが恩恵を得られるこのシステムよりも、全プレイヤーに向けたコアな機能の追加や修正などに注力することを選択している

ソンブラ

  • ソンブラへの変更は緩やかにおこなっている。理由は我々はソンブラがとても強力なヒーローであると信じており、多くのプレイヤーがソンブラの正しいプレイ方法をマスターしてないと考えているから
  • ただし多少の強化は必要だとも考えており、彼女がより良いヒーローとなるまで少しずつ彼女を強化していく計画がある
  • オフェンスのカテゴリーに属しているソンブラだが、デザインの目的は敵を素早くキルできる残忍なアサシンにするのではなく、どちらかというとサポート寄りの敵を妨害する役割を与えたいと思っている(将来的にはアサシンにしたくなるかもしれないが・・・)

オーバーウォッチ: ジェフ・カプラン氏がPTRの目的や現在のヒーロー調整を説明

ロードホッグ

  • フックに対するフィードバックが集まってきており、ロードホッグを使うプレイヤーと、フックのターゲットとなるプレイヤーからの両者の視点で不公平と感じる時があるのが分かった(遮蔽物の裏にいたのに引っ張られた or 当たったはずなのに引っ張れないなど)
  • それらの問題をフックをさらに安定したものにすることで解決したい

D.Va

  • 以前は標準以下(弱い)だと感じられたD.Vaだが、ヘルス量のアップや射撃時の移動速度アップを行ったことで、今は強すぎると感じている
  • D.Vaで重要なのは機動性で、タンクとして戦闘に参加し、敵の邪魔をして、必要であればそこから離脱することができることだ
  • さらにD.Vaは他のヒーローに無い特徴があり、それはリロードをする必要がないこと。リロードのタイミングで撤退する必要がなく、射撃のリズムを保つことができる
  • つまり機動性とディフェンスマトリックスの効果を含めた耐久性が高すぎると、彼女に対する明確なカウンターが存在しにくい状況になってしまう
  • 以上のことからD.Vaの若干の弱体化を行い、なんでも出来るという状態を脱したい。もちろん注視をしていくし、それが間違った変更であれば直していく

アナ

  • コミュニティーからアナは大幅な改訂が必要という意見をもらったが同意できない。彼女のスキルがお互いに作用する仕組みもとても素晴らしいと思っている
  • 彼女の全体の回復量、特に複数の固まったヒーローに対しての回復量を少し引き下げたいと思っている
  • 現在はバイオテック・グレネードの変更を予定しているが、その他のスキルも対象になる可能性がある
  • アナのデザインはとても良いと信じているので大幅な改訂は予定していないが、少しの弱体化は必要だと考えている 

PTRでのより詳しい変更内容に関しては下記の記事をご覧ください。

Developer Update | PTR Philosophy | Overwatch

『Overwatch(オーバーウォッチ)』は絶賛発売中で、対象機種はPS4 / PC / Nintendo Switch。

[wpap service="with" type="detail" id="B074HYHGQF" title="オーバーウォッチゲームオブザイヤー・エディション - PS4"]


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コメント

コメント一覧 (2件)

  • クイックなら運が良ければトロフィー取れるでしょ。多少の腕も必要だけど。

  • 積極的に参加するのは良い姿勢のように見えて安定していないという裏返しでもあるような気もする
    毎回トロフィー取得に関係する弱体化はきついな~位にしか思ってはいないけど

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