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Destiny 2:拡張コンテンツ第2弾は今月末、新サブクラスや武器スロット改善について膨大な質疑応答

Destiny 2:拡張コンテンツ第2弾は今月末、新サブクラスや武器スロット改善について膨大な質疑応答
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PvP公式イベントストリーミング「Bungieバウンティ」を行ったばかりの『Destiny 2(デスティニー 2)』ですが、配信中に開発者がコミュニティからの質問に答えた質疑応答をBungieが文字に起こしまとめ直しています。

CONTENTS

膨大な質疑応答

Destiny 2:拡張コンテンツ第2弾は今月末にストリーミングでお披露目、新サブクラスや武器スロットの改善について質疑応答
北米時間4月4日に開催された「Bungie バウンティ」では、コミュニティマネージャーのCozmo23氏とdmg_04氏がBungie代表としてコミュニティのプレイヤーたちと勝負。その席の横では、アップデート1.1.4を担当したサンドボックスのデザインリーダーのジョシュ・ハムリックとシニアクルーシブルデザイナーのケビン・イェーンズが、コミュニティから届いた質問に答えました。

Watch Bungie Bounty - PC from Bungie on www.twitch.tv

質問: キルまでにかかる時間について、この時間を短縮してほしいというのがコミュニティの世論なんだけど、この問題をさらに調査する計画はあるの?今回のサンドボックス更新は「高速」更新と呼ばれたけど、次回は「高速キル」更新と呼ばれるの?教えて。

ジョシュ: これは、コミュニティが一番更新してほしいと思っている項目の1つであるという認識です。既に様々な角度から対処を考えています。更新1.1.4では、ガーディアンの強さをもっと感じてもらい、その強さがきちんと表現されているようにしたいと思いました。そのために、武器の致死率を上げるなどの変更を実装しました。サンドボックスでの次の大きな更新はシーズン3と共にリリース予定で、多数のエキゾチック武器に調整を加えてもっと強力にすることになっています。これらの変更は「エキゾチックなのに特別な感じがない」という感想に対応するためです。これら武器の一部はダメージ量を増加しているので、戦闘中のキルまでにかかる時間の平均値に直接影響しています。

質問: クルーシブルでビジランス・ウィングが幅を利かせてるけど、近い将来、調整を入れるつもりなの?

ジョシュ: サンドボックスの調整を続けてはいきますが、今の時点ではピンポイントにビジランス・ウィングを調整する計画はありません。キルまでにかかる時間を短縮してほしいという感想がある横でビジランス・ウィングのキルまでの時間を長くするのは好ましくない変更だと判断したからです。その代わり、この武器に対抗できるくらいまで他の武器を調整したいと考えています。シーズン3のエキゾチックの更新で、ビジランス・ウィングに対抗にできるように再調整されたエキゾチックを見つけられると思います。

質問: 拡張コンテンツ2とシーズン3のストリーミングはいつやってくれるの?今のところ、「高速」更新がいい感じ。次の更新も楽しみにしてる。

DeeJ: 今月末にストリーミングを開催して、Destiny 2の次のコンテンツ更新についてお話したいと思う。次はどんなコンテンツが待っているのか、どんな人物と会えるのか、友達とどのように新しいアクティビティを共有するのか、そしてクルーシブルでその度胸を証明できた時にどんなふうに評価してもらえるのかをお見せできるはずだ。

質問: 最近リリースした更新、そしてこれからリリース予定の更新について、開発チームが一番楽しいと思った作業や、それぞれのスタッフが個人的に一番楽しみなコンテンツはどれか教えてくれる?

ケビン: シーズンのクルーシブルランクで、様々な目標を達成できるのではないかと思っています。私のようなプレイヤーにとって一番大事なのは、シーズンごとに欲しいと思えるものがある、または目標にできるものがあることです。プレイする理由があり、クルーシブルで頑張る理由があるということなので。時間の制約を課したり、いい戦いっぷりを見せたりすると、ユニークな報酬を獲得できます。ランクシステムである「武勇」や「栄光」について、今後のストリーミングで詳細をお話させていただきます。

質問: Destiny 2の武器システムがメイン、特殊、ヘビーに戻ってくれたらすごく嬉しい。今のより良かった。こういうお願いは聞いてもらえるの?

ジョシュ: 装備をもっと自由に決められるようになりたいという声があるのを認識しています。Destiny 2では今後、武器スロットに変更が入る予定です。現在、新しいシステムの作業をしており、この夏にもっと詳細をお話したり、お見せしたりできるようになると思います。

質問: どういうデザイン指針を持ってバランス調整がきちんと取れていると判断してるの?変更を実装するためにどんなテスト手順を踏んでるの?一部の変更が実装されるまでにかかる時間が他のゲームタイトルと比べて長い理由を皆知りたがってると思う。

ジョシュ: 常に、同じ工程を使って多数のサンドボックス更新の作業をしています。まず、どの更新でも、達成したい項目について目標を設定します。例えば、1.1.4の目的は戦闘のペースを変えて、もっと強力で英雄的な瞬間を味わってもらえるようにするものでした。シーズン3では、エキゾチックがもっとエキゾチックらしくなるような調整が入る予定です。目標を決めたら、変更を施し、プレイテストをして、時間が許す限り改良を続けていきます。Destinyは様々な要素が多数集まった規模の大きなゲームであるため、施される変更が必ずしも同じ形で(良くも悪くも)影響しないことがあります。テストチームも私達と一緒にプレイテストをして、変更実装の際にバグを発生させてしまっていないかをチェックしてくれています。最後の手順として、プレイヤーにコンテンツをリリースする前に、これらの変更を更新コンテンツに含み、各ハードウェアでそのゲームデータを認定してもらう必要があります。

ケビン: 優先順位の設定が大事です。多数のリリースの作業をしていますが、チームで作業している社員の人数には限りがあります。なので、何ができるのか、いつそれをできるのか、優先順位を付ける過程が大事になっています。例えば、作業によっては(例: 武器スロット)時間がかかるものがありますが、変更が大きいほど、リリースに至るまでの作業に必要なフォーカスやスタッフ数が多くなります。

質問: 開発チームがコミュニティの感想にもっと直接的に関わっていく予定はあるの?感想に対する返信とか、ゲームに関する決断やその決断に至った理由を詳述する投稿とか。作業の様子をもっと詳しく見る機会があればコミュニティが喜ぶと思う。
DeeJ: コミュニティチームでは、デザイナーがプレイヤーと交流できる方法を常に探している。Bungieバウンティのようなイベントはそういったやり取りをするいい機会になっている。作業について発表できる時期になったら、開発チームの言葉をブログで引用しているので、そちらもお見逃しなく。先週は、ジョシュが更新1.1.4への意気込みについて話してくれた。また、彼らの日々の作業の様子を見られるように、オンラインでも見つけられるように情報の提供もするようにしている。

ジョシュ: 最近は、私からのコメントをたくさん送らせてもらっていますね。コミュニティへの連絡は明確に、そしてもっと頻繁にしたいと思っています。もっと知りたいという場合は、Twitterで私(@Josh_Hamrick)またはケビン(@Tocom11)をフォローしてください。

ケビン: コミュニティからもっと作業過程に関与したい、または少なくとももっと交流したいという感想を聞きました。このストリーミングで、そしてゲームの中でさえも、どうすればそれを叶えられるか方法を探しています。テスト版を早くプレイしたいという要望があるのも知っているので、その方向で今考えています。

質問: 報酬システムの解決策についてはいつ教えてもらえるの?例えば、ランダムに適用されるステータス、パーク、改造パーツ、武器やアーマーの幅の広がりとか。

ジョシュ: 私はインベストメントデザイナーではありませんが、開発チームとして、プレイしたいと思わせる要素がもっと欲しいという感想をいただいているのは把握しています。アイテムのドロップに楽しみを感じたいという感想が寄せられているのも知っていますし、欲しいアイテムのために毎晩ログインし、そのアイテムをついに手に入れた時の興奮を味わいたいという感想があるのも知っています。それを叶えられるように作業を続けています。安定してプレイできる状態になったら、また詳細をお知らせしたいと思います。

質問: 新しい要素やクラス、サブクラス、武器タイプを近い将来導入する予定はあるの?

ジョシュ: 一部は導入の予定があります。私のデスクから周りを見渡すと、他の社員が新しいコンテンツの作業をしている様子を見ることができます。数ヶ月後にその大部分をお見せできるようになると思います。

質問: クルーシブルチームはどうしてランダムにゲームモードが選択されるようにしたの?どうしてDestiny 1みたいにプレイヤーがプレイしたいモードを選択できるようにしなかったの?

ケビン: 一番大きな要因は、マッチメイキングの時間や接続の質を改善することにあります。また、特定の雰囲気を提供するのにも役立っています。1.1.4で見ていただいた通り、その雰囲気を高める変更を施しました。クイックプレイのプレイリストでは、意図通り、カジュアルにゲームプレイを楽むための4対4モードが提供されるようになりました。対戦モードでは、さらに集中力を要する4対4モードを提供するようになりました。一番の要因は接続の質と時間です。プレイリストをプレイしようとしている人数が多いほど、接続が良くなります。

5月にプライベート対戦が戻ってきます。友達と一緒にコントロールを楽しみたいと思ったら、いつでもそれができます。ランブルをずっとプレイできるようにしてほしいという感想も、しっかり聞き入れました。もっと具体的に言うと、それを聞き、理解し、1.1.4のリリース以来ずっとそのことを話し合っています。まもなく詳細を公開できればと思います。

質問: Destiny 1からインスピレーションを得ようとしてる?それとも、新しいプレイの仕方を開拓していくつもり?今、PvEとPvPで優先度が高いとされてる作業は何?ランダムなステータス適用や特別スロットについて何か情報はない?

ジョシュ: Destiny 1とDestiny 2は2つの全く異なるデータポイントとして見ており、とても役立つデータが取れています。どちらのゲームも完璧ではありませんし、どちらも改善の余地が大いにあります。この2つを直接比べて何がうまくいったのか、何がうまくいかなかったのかを見れるのはとてもいいことだと思っています。最終的に、Destiny 2をこれまでで最高のDestinyゲームにしたいというのが目標です。

質問: 可動性の値がダッシュ速度を上げないのは何故?ハンターとしてプレイしてるから、忍者並みのプレイをしたいんだけど。

ジョシュ: 1.1.4での目標は、Destiny 1の移動スタイル(特に戦闘中の移動)をもっと取り入れることでした。ダッシュ速度はDestiny 2で変更がなく、そのため作業の優先度はあまり高くありませんでした。ですが、「高速」更新とだてに名づけたわけではありません。テストすべき変更の1つとしてリストに挙がっていました。変更を施すために調査したところ、技術的な壁にぶち当たり、テストの時期に間に合わせることができませんでした。ですが、今後も変更を施すことを考えていきたいと思っています。今言えることは、標準の動きをかなり向上させたということです。

ちなみに、1.1.4のリリース後に可動性の値が5を超えているものは、Destiny 1でのベースとなる移動速度の最大値よりも上です。また、空中での加速もDestiny 1の値に戻し(上昇させ)ました。

以上が2時間に及ぶ配信中に語られた質疑応答のまとめです。 筆者は前作『Destiny』のBungieバウンティ初回から欠かさず視聴しているのですが、配信中の出た質疑応答の殆どが網羅されています。(DeeJ氏のジョークは省かれました) これまでにも配信中の質疑応答は何度か行われましたが、ここまで詳細にコミュニティと正面から向き合った内容と、それを文字に起こして改めて伝えるというスタンスは初めてだと記憶しています。変わろうとしているBungieと、新コミュニティマネージャーのdmg_04氏の熱意が伝わってきます。

そして、Bungieの反省とコミュニティへの歩み寄りは新しいステップを踏み始めます。

有名プレイヤーを招待して意見や改善点を直接尋ねるコミュニティサミット開催

これまでは当EAA!!も招待された『Destiny 2』お披露目イベントや、拡張コンテンツ第1弾「オシリスの呪い」の先行体験のために有名プレイヤー達を招いたことがあるBungieですが、今回は新コンテンツの体験会だけでなく、今後の開発の為の意見交換をおこなうBungie コミュニティサミットの開催を発表。 選ばれたプレイヤー達の多くがコミュニティにて多大な影響力を持つ有名配信者やコミュニティ管理者です。彼らは今後リリース予定の新コンテンツをプレイした上で、Bungieに『Destiny 2』はどのように進歩していくべきか、コミュニティとの橋渡しの役を担ってくれることを期待します。

以下は筆者が把握している招待者のリストです(敬称略、アルファベット順)。 前作からプレイされている方には馴染みのある名前が多いかもしれません。まったく関係ないのですがMから始まる人が多いですね。

Dr.Lupo / Fuzzle / Gigz / ImSarahDaniels / KingGothalion / lulusoccer / Lost_Sols / MarkTurc / Mercules904 / MesaSean / MoreConsole / Mtashed / PopeBear / Slayerage / Swainstache_CR / Unknown Player /

ランブルが6人制に

  • 現在8人制のランブルをオリジナルの6人制に変更

アイアンバナー開催

Destiny 2:拡張コンテンツ第2弾は今月末にストリーミングでお披露目、新サブクラスや武器スロットの改善について質疑応答

- 開始日: 日本時間4月11日(水)
- 終了日: 日本時間4月17日(火)
- ルール: コントロール、ランブルに変更

アイアンバナー・コントロールは6対6の前作に近いルールになります。詳細はこちらにまとめてありますので、気になる方はご参照下さい。

4月7日追記: Bungieが次週のアイアンバナーをコントロールからランブルに変更を発表。 理由はコントロールで一定のスコアに達すると全員がオービットに強制送還されてしまうバグが発見されたため。 次週のランブルは6人ルールが適用されます。

関連記事: Destiny 2: アイアンバナーが3月7日開催、 パッチ1.1.4で先祖返りしたコントロールと8人対戦として復活するランブル追加

『Destiny 2』の発売日はPlayStation 4/Xbox One版が2017年9月6日、PC版は2017年10月24日。拡張コンテンツ第1弾「オシリスの呪い」は12月6日に配信。

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Source: Bungie


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コメント一覧 (2件)

  • キルタイム早くしてのお願いにシーズン毎に最強エキゾ準備するからそれ使えば早いよて答えなんですかね?
    みんなが同じ武器ばかり使ってて悲しいと答えたメーカーはどこでしたっけ?
    PvPのゲームモード選ばせてほしい、遊びたくないモードで遊ぶのは楽しくないの答えも
    プラベでフレンドと死ぬほど同じモードであそべるよやったね!
    D2遊んでる人てクラメンが10-100名いる人だけしか存在してないんすかね?

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