『Battlefield V(バトルフィールド 5)』に期間限定でラッシュモードが帰ってくることがコミュニティマネージャーのFreeman氏によってRedditで発表されました。7月18日より25日までの公開となります。
再実装に瀕して、前回実装時に発覚した様々な欠点などを丁寧に洗い出し、一部マップに至っては構造そのものまで変えたとの事です。早速、彼とレベルデザイナーのMatt氏による紹介文を読んでいきましょう。
リターン・オブ・ラッシュ
やあみんな!
今週のToWのメインコンテンツは生まれ変わったラッシュモードだ。木曜日から一週間の期間限定で、皆のフィードバックを元に様々な変更点も加えられている。そこで今回のコミュニティブロードキャストはゲストのレベルデザイナーMatthias Wagnerくんと共に更新要素を見ていく特別編だ。ぜひ楽しんでいってくれ!
コミュニティーマネージャー Freeman // @PartWelsh より
主なフィードバック
それではよろしく、Matthias Wagnerだ。
前回のラッシュ実装からかなり時間が空いてしまったけど、その間にマップレイアウト含めて結構大幅な調整を施していたんだ。更にはゲームモードロジックそのものにも幾つか手を加えたよ、改めて沢山のフィードバックありがとう。
では変更点の紹介に入る前に、まずいくつか頻繁に寄せられていたフィードバックを順不同で見ていこう。
- 戦闘セクターの横幅が広すぎて、迂回ルートや裏とりルートが多すぎた。
- 戦闘セクターの縦幅は逆に浅すぎる。防衛側が攻撃側を押し戻したり、迎え撃つための空間が足りなかった。
- 一部のマップはデザインそのものがラッシュ向けではないため、より適切な調整が必要だった。
- 一部のセクターは遮蔽や迂回ルートが少なすぎた。
- 目標への方面支援砲撃は阻害効果が強すぎた。
- 防衛側が目標に支援砲撃を呼ぶだけでらくらくとキルを取れてしまう。
- 爆弾設置と解除のアニメーションが長すぎる。
- 目標が火砲だった場合、隠れられる所が多すぎてキャンピング(待ち伏せ)戦術が必要以上に強くなっていた。
- 全マップにおいて攻撃側の勝率が防衛側より高かった。
以上の何点かに加えて、最も多く受け取ったフィードバックは「いいから『バトルフィールド3』のときと全く同じ仕様にしてくれ」というものだったので、『BF3』当時の設定や数値などを見直して、できるだけ同じ様な調整を『BFV』のラッシュに施すことにしたんだ。
それでは私達がどうやってラッシュをリメイクしたのか、逆にどの要素をそのままにしたのか、どうしてそれらの要素を放っておいたのかを説明していこう。
- パブリックサーバーで皆と一緒に遊んだ経験を元に開発スタジオ内で慎重な討論を繰り広げた結果、一部のセクターや地形は確かにラッシュには不適切だったという結論に到達したんだ――幅も、縦深もね。この点は後ほど詳しく紹介するよ。
- 方面支援砲撃に関しては前回のラッシュ期間終了後に一度「画面揺れ効果の削減」と「画面揺れスライダーの実装」という形で妨害効果を調整されているので、今回は一旦様子見という事に。もし今回もラッシュには強すぎるという認識になった場合は、改めて再調整を行うことになる。
- そしてついでに、防衛目標である火砲やM-COMにアクセスして支援砲撃を要請する機能はオフにしたんだ。分隊支援で呼び込める以上は、従来の要請をそのままにするのはちょっと理不尽だからね。
- 爆弾の解除・設置アニメーションに関してはそのままにすることになった。リスク・リワードな設定を維持したかったのと、こちらのほうが協力プレイがはかどるからね。でも動作は確かに遅いと感じたから、アニメーションを少し早送りして『BF3』当時のものと同じ設置・解除時間になるようにしたんだ。
- 大型の火砲はもっと小型化したものに置き換えた。これで火砲周囲の遮蔽が多すぎてクリアしきれない問題も解決するはずだ。
- ラッシュモード全体の戦車の数も調整した。ラッシュに戦車はあっても良いとは思っているけど、32人という少人数モードに戦場のサイズも狭くなっている以上は慎重に実装しないといけないからね、少しでも間違えたらセクターまるごとのバランスを崩壊させてしまう。なので、とりあえず全体的に戦車の数を減らすことになった。Narvikは第1セクターのみ戦車が配備される。Twisted Steelは序盤は攻撃側に、最終セクターは防衛側のみ戦車を。そしてDevastationは戦車は抜きだ、歩兵だけで頑張ってもらう。
では、いよいよマップそれぞれの特徴を見ていこう。
Twisted Steel
- 全域
- 全セクターの縦深を延長。(下図参照)
- 収集されたデータやレイアウトの調整に応じて、全セクターのスポーン位置を調整。また、目標とスポーン位置との距離を『BF3』時代の数値に応じて調整。
- 建造対象を全体的に増量。
- セクター1
- セクター全体が攻撃側のHQに寄るように延長され、また攻撃側のHQにも農場の後ろまで後退。
- A目標が塹壕内まで前進。(下図参照)
- セクター3
- セクター2とセクター3間のエリアの遮蔽を増量。
- 両チームのスポーン位置が目標の破壊模様に応じて変動するように。目標配置を平行から垂直に変更して、片方がもう片方より攻撃側に近い配置になったため。
- 防衛側がこのセクターで戦車枠を1、攻撃側はセクター1から3まで戦車枠を1得るように。セクター4は両陣営とも戦車枠が没収される。
Narvik
- 全域
- 全セクターの縦深を延長。
- 収集されたデータやレイアウトの調整に応じて、全セクターのスポーン位置を調整。また、目標とスポーン位置との距離を『BF3』時代の数値に応じて調整。
- 建造対象を全体的に増量。
- セクター1
- 街路上に配置されていた目標を廃墟内に移送。(下図参照)
- セクター3
- セクター全体を貨物ドックの橋に移動。元のバージョンではセクター3と4の両方とも配置が精彩に欠けており、期待していたほどのプレイ体験を提供できなかったため。(下図参照)
- A目標の周囲に遮蔽を追加して、より接近戦向けにリメイク。また、グラインドモードのマップに実装されていた足場を輸入。
- セクター4
- セクターを貨物列車と丘上に移動。
Devastation
- 全域
- 全セクターの縦深を延長。
- 収集されたデータやレイアウトの調整に応じて、全セクターのスポーン位置を調整。また、目標とスポーン位置との距離を『BF3』時代の数値に応じて調整。
- 建造対象を全体的に増量。
- セクター1
- 防衛側のスポーンを大聖堂内から目標後方に移動。攻撃側が図書館に侵攻する際に側面から撃たれていたため。
- セクター2
- 目標の配置を完全に変更し、よりバランスが取れた楽しい体験を出来るように。各種建造物や防衛線も目標に応じて配置変更。
- フォートレスモードより一部のオブジェクトを輸入。
- セクター3
- 目標の配置を完全に変更。Aは映画館隣の細い路地に、Bは映画館のロビー内に。建造物や防衛線も相応に配置変更。(下図参照)
最後に
皆が今回の調整を気に入ってくれることを心から願っているよ!私も個人的にはパブリックサーバーで皆と遊ぶことが待ちきれないんだ。この更新で従来の、皆が愛したラッシュモードに少しでも近づけたらいいな。もし何らかのフィードバックがあるなら、ぜひ私に伝えにきてほしい。ラッシュはBFコミュニティにとってはずっと特別な存在だったし、私も皆と一緒にラッシュモードを開発していきたいんだ。
レベルデザイナー Matthias Wagner // @Kenturrac より
その他開発スタッフによるQ&A
Q:とても素晴らしい調整に見えるね!これでいつでもラッシュを遊べたらいいんだけど。せめてフロントライン・ドミネ・TDMもミックスにしたウィークリープレイリストとかできないかな?
Freeman:個人的にはその案には賛成だね!技術的な問題から16人モードと32人モードを一つのミックスリストに入れることは出来ないけど、開発チームとしてはコミュニティから特定のプレイリストに関する要望が大きかったら実装する予定だよ。
Q:恒常実装するつもりでもないのになんで調整なんか繰り返すんだ?
Freeman:ラッシュモードを完全に廃棄するつもりはないからね!ただブレイクスルーモードは『BF1』を通して人気モードであり続けたし、『BFV』においては「より人気があるラッシュ」という形になってしまったからね。『BF3』や『BF4』の頃のエネルギッシュなラッシュや、『BFBC2』の定番だった頃のラッシュの魅力を再現するのに苦心しているっていう問題もある。
だからその問題を克服するために色々調整を頑張っているわけなんだ。そして今回の調整後も、より改善するための意見があったら聞かせて欲しい。
Q:ミックスプレイリストで毎週違うローテーションを提供したら過疎化も防げるんじゃないかな?例えば今週はラッシュを3つにフロントラインを3つミックスするFreeman:それをするには後で開発チームに先週のCQCプレイリストの順序変更がどんな効果をもたらしたかチェックしないとね。先週初頭はTDM→FL→TDM→FLみたいだったのを、中盤からフィードバックを受けてTDM4連→FL3連のリストに切り替えたんだ。このミックスリストの順序変更でモード変更時の中途退出率や、人数不足によるアンバランスな試合の発生率、それによって生じたサーバー過疎化とかのデータを見てから決めたいな。
Q:先週のCQCミックスリストの話をするなら、多分TDM層とフロントライン層の差が大きな問題になったんじゃないかな。目標系モードだけで統一した方が楽だとは思う。
Freeman:面白いけど、的を射ている意見だね。確かにTDMを好んで遊ぶ層はよりハードコアな傾向があるんだ。息をするようにTDMを遊んで、TDMとコンクエスト以外のモードには触れようとすらしない。そして逆に、TDMに触れない層は殆ど全然TDMを遊ぼうとしないんだ。CQCミックスリストはその傾向を実証できただけでも良い経験になったと思う。
Q:64人の大人数ラッシュも遊んでみたいな!すごく楽しくなるとおもう。
Freeman:BFシリーズの歴史上、ラッシュは32(もしくは24人)プレイ時が一番楽しかったというフィードバックが多いんだ。64人でこのモードを遊ぶなら、目標の数をまず増やさないと戦術面よりもカオスさが強くなってしまうだろうね。
何にせよ、アイデア自体はとても面白いと思うよ。ただ、ラッシュモードのファンたちはフルカオスな大戦場よりも、従来の期待通りのコンテンツを欲しがっているだろうからね。
Q:プライベートサーバー実装の暁はこういうモードの人数制限を解除できるかな、どうしても64人のラッシュを遊んでみたいんだ!
Freeman:技術上出来るかは私からはなんとも言えないね。でもその意見自体は受け取ったよ、ありがとう。
Q:戦車車種をマップ毎に限定する予定はある?Twisted Steelだとティーガーとチャーチル限定だったり、Narvikは4号とバレンタインオンリーだったり。マップ毎に適した戦車は違うし、システム側でロックを掛けたほうがより良いプレイ体験につながると思う。
Matt:絶対とは言わないけど、今はやるつもりはないんだ。この件に関してはプレイヤーの自由意志に完全に委ねるのが現状のスタンスだね。
『Battlefield V(バトルフィールド 5)』の発売日は11月20日で、対象機種はPlayStation 4、Xbox One、PC。
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Source: Reddit
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コメント
コメント一覧 (7件)
ラッシュ高確率で日本鯖ないからどうにかして欲しいわ。土日の夜に日本鯖ないってどうかしてる。
本当に調整したの?
相変わらずの大敗か大勝利
チータ遭遇率高すぎるしセキュリティガバガバすぎへん
BFは何もかもが遅い だから離れてく。
改善されたらしいけど、圧勝か大敗しかない。
チームバランスの問題なのか、ラッシュが悪いのか。前者か…
いまだに遊んでる物好きどれだけ残ってますかねえ
先にチーターどうにかしてくれよ
Rush常設してくれたら一生DICEについていく