まもなく発売から1年が経過する『Anthem(アンセム)』を手がけたBioWareが、ゲームの生まれ変わりを目指して再開発を開始すると発表しました。
2019年を悪い意味で代表するゲームになってしまったアンセム
2014年に発売された『Destiny (デスティニー)』がキッカケとなり「ルーターシューター」というゲームジャンルがブームとなりました。当時はライバルのActivisionが『Destiny』のIPを保有しており、EAがライバルに負けじと肝入りでリリースをしたのがBioWare開発の『Anthem (アンセム)』。
アイアンマンを彷彿させるようなジャベリンスーツによる爽快感のある空中戦を目玉に、多彩なカスタマイズやクールな世界観が魅力的な『アンセム』でしたが、発売されると実際はバグだらけの未完成品としてファンの怒りを買いました。
くわえて、海外メディアのKotakuライターJason Schreier氏の綿密な取材記事(英語)が公開されたことにより、悲惨な開発経緯が暴露されゲームの悪評はより加速して広まってしまいました。 つい最近も、2月に入ってもクリスマスイベントの飾りつけがまだ残っているというずさんな管理で話題になってしまいました。
Decided to have a dip back into Anthem. The fact that all the Christmas decs are still up made it feel even sadder pic.twitter.com/HQlN668H2e
— Sam Loveridge ? (@apacherose3) February 7, 2020
しかし、11月にKotakuが「BioWareがアンセムを再開発する計画を立てている」とリーク(英語)した通り、本日BioWareがAnthemの再開発計画を発表しました。
アンセムの未来
発売から1年をかけてBioWareは『アンセム』の安定性やパフォーマンス、クオリティ・オブ・ライフの改善、それに3種のシーズンコンテンツを配信するなど改善に努めていました。
しかし、BioWareもこの状況には満足しておらず、『アンセム』が秘めるポテンシャルを引き出すにはただのアップデートではなく根本から作り替える大幅な再開発が必要と認識。 『アンセム』はシーズン制コンテンツの配信と開発を中止し、数ヶ月かけてゲームを生まれ変わらせるための開発をスタートすることになるとしています。
BioWareの声明文
以下は『アンセム』の再開発計画発表にあたってBioWareのジェネラルマネージャーのCasey Hudson氏が投稿した声明文を翻訳したものです。 この声明文ではAnthemに何が足りず、再開発による未来でどこを目指すのかが読み取れます。
皆さんこんにちは!
1年前、私たちは『アンセム』というBioWareにとって新しいテリトリーに飛び込むことを意味するゲームのローンチに向けて準備していました。 何か新しいもので世界に出ることは、爽快かつ恐ろしい経験でした。そして、私たちと一緒に旅に出てくれたすべてのプレイヤーに感謝しています。プレイヤーがジャベリンをカスタマイズする創造性や、アンセムの飛行や戦闘といったゲームプレイをマスターしていくのを見るのは、とてもスリルがあるものでした。チームがこのゲームに費やした仕事を、とても誇りに思っています。 同時にこのゲームには、私たちと皆さんが望んでいたものがもっと含まれています。
昨年中は、開発チームは安定性、パフォーマンス、クオリティ・オブ・ライフを向上させながら、3つのシーズンによる新コンテンツと機能を提供してきました。 アンセムには、より満足のいく戦利品体験、より良い長期的な進捗制度、より充実したエンドゲームが必要であるというフィードバックも受け取っています。そのため、体験の可能性を最大限に引き出すためには、さらに基本的な作業が必要であり、アップデートや拡張よりも大幅な“再発明”が必要であると認識しています。今後数ヶ月にわたって、体験の長期的な再設計に焦点を当て、SF世界観での飛行と戦闘の楽しみを維持しつつ、明確な目標を持ってコアゲームプレイのループ性の再発明に取り組み、有意義な報酬によって挑戦と進捗を動機付けます。そして、それを適切に行うために、私たちは初期にもっとやっておきたかったことを実行します。 焦点を絞ったチームに、ゲームプレイを優先させることに専念したテストと反復の時間を与えます。
再開発をしている間、アンセムは現在のバージョンを継続しますが、チームがアンセムの未来に向けて取り組んでいるため、シーズン制度から離れます。ゲームは発売記念日から今月末までイベントの開催や、ストアの更新、過去のシーズンや天変地異のコンテンツの再訪などは引き続き行われます。
新しい世界を作成することは、スタジオのメインの目標ですが、それは簡単ではありません。時にはそれを正しく行えますが、時には見逃します。私たちを前進させているのは、あなたのようなプレイヤーたちからのサポートです。あなたのフィードバックは、私たちがどのように改善できるかについてのガイダンスを提供し、あなたの情熱は私たちに創造する勇気を与えてくれます。 アンセムの可能な限り最高の未来に向けて、皆さんの関与とフィードバックと共に働くことを楽しみにしています。
Casey
アンセム復活に期待
アンセムはリリース直後から、『Destiny』がかつて犯した数々の過ちを繰り返してきました。 ということは、『Destiny』と『Destiny 2』が辿った「1年目は失敗しても2年目で取り戻す」という成功体験も繰り返せる可能性もあるはずです。
2019年は『ディビジョン2』発売、『ボーダーランズ3』発売、『Destiny 2』の基本プレイ無料化など「ルーターシューター」界隈に大きな動きがありましたが、その中でも『アンセム』の飛行と戦闘のプレイ体験は目を見張るものがありました。
人気のタクティカルシューター『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』も「オペレーションヘルス」として、追加のアップデートを減らし修正に特化した時期があります。『アンセム』も今度こそ良い意味で話題となるカムバックを果たしてくれることを期待しましょう。
『Anthem(アンセム)』の発売日は2019年2月22日で、対応機種はPlayStation 4/Xbox One/PC。
[wpap service="with" type="detail" id="B07NPNXVFY" title="Anthem(アンセム) (特典なし) - PS4"]
Source: BioWare, Kotaku, @apacherose3
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コメント
コメント一覧 (31件)
正直言うほどクソゲーでもないと思う。序盤だけで評価してるに過ぎないと感じます。
機体によって戦略もがらりと変わるり、よく見かける「モサモサしてる」もインターセプターならスピード感を十分に体験出来ますしね。というか私には速すぎる戦闘展開で、とても操作が忙しいけれど本当に楽しいです!期待してます!!
ちょっと待って、何故かしれっとDestiny2が成功したみたく言われてるんだが
何かの間違いでは…?
体よく、サ終の言い訳をしたいだけなのにおまえらと言ったら...。こんなもん、a○bの卒業みたいなもんやがな お前ら何を偉そうになんの講釈たれてんの、エアプか学習してないのか、この運営になんの期待してんねん。 大体、最初のact1のライブストリーミングを回線の都合にして延期するとこやぞ でも期待してるぞ、楽しみに待ってる頑張れ
ルートシューターのきっかけはDestinyではなくボーダーランズでは?
Destinyとかより世界観凄く好きだったから、頑張ってほしいな。
まあシージはオペレーションヘルスでもっと大変なことになったんですけどね
アンセム、色々と不満な点はあったものの、Ps4でプレイし、初めて自由探索で飛行したときの興奮を思い出した。
もう長らく離れちゃってたけど、開発陣がまた頑張ってくれるならもう一度やってみるかな。
どうせやるなら、エイムのしやすそうなPC版でやってみたいけど問題は私のヘボPCでも動くかどうか・・
タイトル変えて新しくゲーム作った方がいい
忘れてねーからな
どうも。 翻訳と記事作成お疲れ様です。
600時間以上Anthemはやっているので、色々私も改善案、要望を書いてみました。
・ステータス画面の実装(今だとHPや攻撃力などが全く分からないので。)
・クラフト品のまとめ作成。 クラフト品の保存は、既存の倉庫枠とは別枠で。 素材と同じ扱いで良いかと思います。
・倉庫は増えましたがもう少し欲しいところです。500ぐらいですかね。 Path of Exileみたいに有料倉庫枠を設けても良いと思います。
・レジェンダリーのドロップ率をもう少し増加。(GM2、GM3の話) たまに0個の時もあるので。
・タルシスのチャンピオンはレジェンダリー(ギアスコア75)が作れるで良いと思います。 解放してもマスターワークでは、苦労に見合わな過ぎるかと。
・ストロングホールドの種類が少ないので倍は必要があるかと(現在4つですが、10まで増やせれば理想的ですね。)
・上記に併せて大型ボスの追加。(設定資料集にはリバイアサンもあったのですが・・。)
・GM2以降の難易度へ挑戦する際はそれぞれの難易度で、最低ギアスコアを設ける。 低いギアスコアでGM3に来るのはチームメンバーの負担も大きくなるので。
・神経衰弱とか簡単なパズルぐらいはあっても良いのですが、謎解きばかりも困るので、謎解きは少なめに。
・いーさんも書いてくれてますが戦闘は面白いので、wave制が中心のストロングホールド(移動は少な目)も入れると面白いと思います。
戦闘体験が単一(移動してバトルして、移動してバトルしての繰り返し)になりすぎている気がします。
・集会所での試し撃ちも可能にして欲しいです。
・Destinyにおけるexotic等級の追加。 AnthemだとShaper(具現者)が良い名前かと。
・Shaperは最高難易度(現在だとGM3が最高ですが、GM4を追加してあげるのが良いかと。)のみドロップ
1つは確定枠で用意して、2つ目以降はランダム枠
・Shaperは既存のレジェンダリーよりギアスコアが更に高い(例としてギアスコア100)
4つのsuffixがレジェンダリーより高い数値のものが付加する。
(武器ダメージ300~400%、弾数200%~300%アップなど、繰り返しを考慮するとランダム性があるのが良いかと)
・Shaperのみ存在する武器、MOD、ギア、サポートギアを追加。
MOD、ギア、サポートギアは、各ジャベリン一種類ずつ。 共用modも一つ。
武器は全種類それぞれに一つ。
(この特別品のドロップ率は低めで。 希少性を持たすことで繰り返しプレイを高める。)
・Shaper品は3つまで同時に装備可能(組み合わせは自由)
・Shaper品については更なる強化として、エンチャントを可能にする。(Path of Exileからのアイデア)
専用闘技場を用意して(いわゆる「試練の間」)、そこで敵を倒すとエンチャントが可能になる。(wave制が好ましいですね。)
例えば「アサルトライフルの攻撃力50%アップ」等、エンチャントでつくオプションの内容はランダムにする。
具体例としては「Shaper品のラルナーの火焔にヘビーピストル向けのエンチャントがつく」といったことが起きます。
狙った品を作るのが大変ですが、挑戦の繰り返しに意味は持たせられると思います。
・エンチャントを付加する権利は、いつでも可能とする。
・エンチャントへの挑戦はソロでもマルチでも可能にする。(マルチの場合は全員Shaper品を装備していることが条件)
・1回のエンチャントへの挑戦のプレイ時間的には15分~30分ぐらいが望ましいかと。
↓ここからは更なる拡張の話です。(出来るとより良くなるかと)
・時間もかかると思うのでPS5、Xbox series Xでの縦マルチ移行も出来るとよいと思います。(両機種とも4K60fpsで)
・開発設定集にありましたが火山が現在は無いので火山マップエリアも追加して欲しいですね。
・他の都市の話も出てくるのでフリープレイで他の都市へ移動出来ると良いと思います。 勿論、中も入れるようにして人の存在を感じれるように。
飛行や戦闘、ジャベリンデザインなど土台の部分は、他にないキラリとひかる要素があるので頑張ってほしいです。
BIOWAREの社内環境改善
あとフロストバイト使わない
これが出来たらアンセム変われると思う