大人気ゲームというのは常に莫大なサーバー負荷を抱えるもの。『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』もラグや弾抜け、サーバーのスローモーション化や、遮蔽に隠れたのに撃たれる問題など、多くの接続問題をプレイヤーから指摘されてきましたが、RespawnのリードエンジニアであるRicklesauceur氏が本日、公式ブログにて詳細すぎるほどの説明文を投稿。プレイヤーのよくある疑問に一気に答えました。
Respawn「サーバーの問題や不満に全部答えるよ」
Ricklesauceur氏はEAのブログで、プレイヤーの皆さんがよく直面するラグ関連の問題や、その原因、および開発の解決法を説明しましたが、ブログの前置きに「長いので気をつけて」と書いてあるとおり、その長さはフルサイズの論文一個分にも匹敵しています。
よって本記事では皆さんの理解を助けるために、ある程度の要約を行いましたので、ぜひ目次代わりに使用ください。ただし原文にあった「どうして問題が発生するのか」、「Respawnはどうやって問題を修正したのか」などの詳細部分は省いています。
技術問題ブログの要約
- 「パフォーマンス表示」機能の説明
- プレイヤーの状況が数字でわかるようになり、一気に問題の原因を認識できるようになった
- 同時に開発内で、個別のプレイヤーが遊んでいた全試合と、そのサーバーの状態と、共に遊んだ全プレイヤーのデータを一気に引き出せるようにした
- 今では週に1回、サーバーのデータを一気にまとめて、ザッとチェックしただけで異常がわかる
- 新しいリアルタイムアラート機能をシーズン9で実装予定。これがあれば週に1度のチェックだけではなく、問題があれば警告が即座に開発に入る
- スローモーション問題
- サーバーのCPUの性能が低下することで発生する
- サーバーを提供している業者に電話をして、問題のCPUを一旦外してもらうことで解決する
- レイテンシ(ping)不安定問題
- プレイヤーが無線LAN(Wi-Fi)で遊んでいると発生する。この場合はプレイヤー側の問題で、開発はどうしようもない
- サーバーのパフォーマンスが低下することでも発生する。いろんな原因があるが、最近作った検出用のツールのおかげで、問題が発生したマシンを特定しやすくなった
- パケットロス/パケットチョーク問題
- プレイヤーとサーバーの間のネットワークが渋滞しているときに発生する問題のため、プレイヤーも開発もどうしようもない
- 開発側から逆探知して渋滞箇所を突き止めて、その区間のインターネットサービスを提供している業者に電話すれば、大抵の場合は業者が積極的に修復してくれる
- 角や壁に隠れたのにキルされる、過去や未来からキルされる
- プレイヤーそれぞれの通信速度が違うせいで発生する現象
- 低レイテンシのプレイヤーは未来から高レイテンシを撃てて、逆に高レイテンシは過去から低レイテンシを撃てる
- 低レイテンシプレイヤーを一方的に有利にするゲームもあるが、『Apex Legends』は公平のため、両者それぞれ平等に有利と不利が出るようにしている
- 弾抜け
- 弾を撃ったプレイヤーのレイテンシが高すぎるか、パケットロスによって生じる場合もある
- レイテンシやパケットに問題がない場合は、本当に物理演算周りのバグの可能性がある
- 開発も頑張ってバグを潰しているが、なかなか見つからないので、もし通信に全く問題がなくても弾抜けした場合は録画を送ってほしい
- Code:netなどのログイン不能バグ
- 原因が雑多だが、大抵は修正した。サポートチームに連絡すれば修正できるので、EA helpに連絡してほしい
- なぜサーバーチックレートがたったの20Hzなのか
- プレイヤーの通信帯域幅コストパフォーマンスを考慮したため
- 20Hzから60Hzにすると帯域幅とCPU演算力を3倍消費するが、プレイヤーが操作してからサーバーが認識するまでのタイムラグは5フレームから3フレームにしか縮まない
原文では問題の細部まで分かりやすく説明しており、技術オタクにとっては興味深い読み物だったほか、開発スタッフの細かい取り組みや頑張りも垣間見え、ファンならますますRespawnを好きになるでしょう。興味が湧いた項目があれば原文も読んでみることをお勧めします。
追記:原文は現在英語のみですが、問い合わせたところ公式和訳版も準備中とのことです。和訳版を確認次第、改めてEAA!!公式ツイッターなどでも告知を行いますので、楽しみにお待ち下さい。
基本プレイ無料FPS『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の配信日は2019年2月5日で、対象機種はPlayStation 4 / PC(Origin) / Xbox One。
Source: EA
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コメント
コメント一覧 (3件)
先手を取れる未来からの攻撃の方が強い気がします。
でも、攻撃受けて物陰に隠れてもダウンされる過去からの攻撃も厄介ですね。
弾抜けの場合、バグやレイテンシは確かに関係はあるかもしれんが、それ以外のケースはスプラトゥーンレベルの低チックレートが影響してるのでは?
バトロワ形式で参加人数が多いから、60hzはコスパ悪くて手が出ないんだろうけど
昔eva8をレイスに撃って全弾外れたのが納得いかなくて録画してスローで見てみたら発射の瞬間だけエイムが外れてるクソエイムだったことがあったなぁ
レイテンシの話は未来から撃てるのと過去を撃てるのどっちが強いのだろうか