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エーペックスレジェンズ:「救世主」でランクマッチ大改変、"降格ルール&ペナルティ"実装 / 参加&昇格のRP増加 / "ルーキー帯"創設 / キルパク防止など多数の変更

エーペックスレジェンズ:ランクマッチ改変、"降格ルール&ペナルティ"実装 / 参加&昇格のRP増加 / "ルーキー帯"創設 / キルパク防止など多数の変更
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Respawn Entertainment『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では5月11日よりシーズン13「救世主」がスタート。これに先がけて5月5日には、新シーズンでの実施が予告されていたランクマッチのシステム改変について、その詳細が発表されました。

CONTENTS

APEX ランクマッチ大幅改変

APEX_Legends_Screenshots_S13_Legend_Newcastle_Legendaries_B

5月11日からスタートするシーズン13「救世主」では、ランクマッチに何らかの変更が行われることが、新シーズン発表当時から告知されていましたが、日本時間5月5日に公式サイトにて、この新しくなったランクマッチの解説が掲載されました。

要約

シーズン13での変更点をまとめると、以下の通りです。

  • キル
    • チームの誰か一人がキルを取ると、チームメイト全員がRPを獲得する
    • キルから獲得できるRPの上限を削除。ただし順位が低かったときの獲得キルRPは最小限になっていく
  • アシスト
    • アシストの対象となる時間を10秒から15秒に増加
    • 自分がダウンさせた敵が蘇生され、味方がその敵をキルした場合でも、自分はアシストの対象になる
  • ティア降格と降格保護
    • 降格保護は無制限から「3回まで」に変更、これによりティアの降格が発生するようになる
    • 降格するとペナルティがかかり、降格した地点の50%から再出発(例:マスターから落ちた場合はダイヤ1の50%地点から再出発)
    • ティア昇格時に100RPボーナス獲得
  • 参加に必要なRP
    • 全体的に増加(下図参照)。ブロンズ帯も参加RPが必要になる
    • マスター帯以上では、上に行くほどさらに参加RPが増加、最大175RP
  • キルRPと順位RP
    • 順位とキル数がさらに連動していく形で獲得ポイント調整
  • 「ルーキー」帯の創設
    • ランクマッチ初心者のためのお試しランク創設。ルーキーへの降格は発生しない
  • ランクアップに必要なRP
    • 各ティアで200RPずつ増加。これによりマスター帯への昇格は10000RPから15000RPになる
  • 漁夫のキルパク禁止
    • 漁夫によるキルの横取りはカウントされなくなった

ランクマッチでの「目標」

  • これまでの目標
    • 勝利を目指したチームプレイ
    • 正確なスキルとより良い競技環境
  • 新たな目標
    • 各プレイヤーはチームの一員としてのプレイに徹し、勝利のためにプレイする
    • RP(ランクポイント)は自分の全体的なゲームスキルをより正確に表わすものとなる

チーム全員で勝利を目指すというチームプレイの側面がさらに強調されたことにより、チームメイトの誰かがキルを取ると、他のチームメイトもそのキルRPの一部を獲得する仕組みになりました。

一方で、これまではキルRPに上限があり、プレイの幅を制限する形となっていましたが、この上限が削除されています。その代わりに、キルによる獲得RPと最終順位との連動が調整され、順位が低いとキルRPも最小限にまで減っていくという仕組みになりました。

キルアシストとして判定される時間(アシストタイマー)についても、これまでの「10秒」では短すぎ、プレイが不必要なほど緊迫したものになっていたため、「15秒」に延長されました。また、このタイマーのリセット方式も変更され、たとえば自分がダウンさせた敵が蘇生され、直後にチームメイトがその敵をキルしたケースでも、アシストキルを獲得できるようになります。

降格保護ルール変更

エーペックスのランクマッチにはこれまでティア間の降格保護ルールがあり、ティア内ではⅣからⅠの間で変動するものの、Ⅳから下に落ちることはありませんでした。この是非をめぐってはコミュニティと開発者の間で長らく議論になっていましたが、シーズン13で大きく変更されます。

まず、降格保護が永続制から回数制に変更され、ひとつ上のティアに昇格した際に、3回までの降格保護を獲得するようになります。

降格が決まった場合は文字通りに一つ下のティアに落ちるだけでなく、降格ペナルティがかかり、再び昇格するのに必要なRPのうち50%時点からの再出発となります(たとえばマスターから落ちた場合、ダイヤモンド1のプロセスの50%時点から再出発)。

また、一連のRPの変動を調整するために、ティア昇格時には報酬として100RPが獲得できるようになります。

降格保護の議論については存続か削除かの二択がこれまでの中心でしたが、今回の変更ではその妥協点が見出されたようです。降格保護をめぐる主な論点については、1月に行われたこちらの議論もご参考ください。

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参加RPの増加

ランクマッチに参加するのに必要なRPが全体的に増加しており、ブロンズ帯が有料になっただけでなく、シルバーⅣでも27RPが必要になりました。

表ではマスター帯は「75RP」となっていますが、マスター帯以上では1000RPごとにコストがさらに5RPずつ、最大175RPまで参加コストが増加していく仕組みになります。

ランクマ参加コスト
新たな参加RP。マスター帯では75RPから175RPまで増加していく

キルRP

バトロワでは最終順位とキル数の両方がさらに重視され、「順位は高いがキルしていない」プレイヤー、または「キルは多いものの順位が低い」プレイヤーは、以前のようにはRPを獲得できないようになりました。

前述したように、キルRPの獲得上限がなくなった代わりに、順位が下がるにつれてキルRPが一気に減少していきます。これにより、ランクを効率良く上げるには可能な限りたくさんのキルを取った上で、可能な限り高い順位で終える必要があるという、シンプルなルールがさらに分かりやすく強調されたシステムになりました。

キルポイント調整
順位ごとの獲得キルRP

また、ランクに差があるプレイヤー間で発生したキル/デスについては、これまでも公平性の観点からRPが調整される仕組みになっていましたが、シーズン13では以下のように再調整されています。

ランク間のキルRP調整
ランク差によるキルRP調整。右端の列が最新のもの

「ルーキー」帯の創設

上述したように、今後はブロンズ帯でもランクマッチの参加RPが必要になりました。これは現在の最低ランクである「ブロンズⅣ」のさらに下のランク帯として、「ルーキー」が創設されるためです。

ルーキー帯はこれからランクマッチに初挑戦するというプレイヤーに向けたお試しランクのような扱いで、既にランクマッチをこなしているプレイヤーには影響がありません。また定期のランクリセットを含めて「ルーキーへの降格」も発生しません

ランクアップに必要なRP

これまでは、たとえばゴールド帯なら一つ上の階級に上がるのにそれぞれ500RP、プラチナでは600RP、ダイアモンドでは700RP、とティアが上がるごとに100RPずつ増えていく仕組みでしたが、新システムでは全体的なRP獲得量が増えていることから、ティアが上がるごとに200RPずつ増加していく仕組みになりました(ゴールド帯ならⅣからⅠまでそれぞれ700RPに、プラチナは各800RP、ダイヤは各900RP)。

これにより、最終的にマスターへの昇格は15000RPとなります。

漁夫によるキルの横取りを修正

これまでは、たとえばチームAがチームBのプレイヤーをダウンさせた後に、チームAが何らかの形で全滅した場合、ダウンしたままのチームBのプレイヤーに別のチーム(漁夫)がとどめを刺すことで、チームBと戦闘していなくともキルを獲得することができました。シーズン13ではこうした漁夫によるキルの横取りは不正なものとして無効になります

新ランクマッチを試してみよう

今回のランクマッチのシステム変更では、予想の多かった「降格保護への何らかの変更」が実現しただけでなく、ランクポイント全体に大がかりな調整が加えられました。マスター帯への昇格が10000RPから15000RPになったのを見ると過酷に思えますが、一試合ごとに期待できる獲得RPもこれまでと大きく変わっています

実際のところ、ランクが上がりやすくなったのか、それとも下がりやすくなったのか、そして降格保護ルールが弱体化され降格が可能になったことがランク分布にどう影響するのかは、実際にプレイして確かめてみる必要があるでしょう。

5月11日からスタートする新シーズン「救世主」で実施されるランクマッチの新システムについて思うところがあれば、ぜひコメント欄にお寄せください。

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Source: Apex Legends Official


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コメント

コメント一覧 (16件)

  • ランクマはアリーナ方式で認定戦挟めばええのよ
    csgoみたいに一日で2試合までで10回やるとか
    新規アカウントですぐにランクマ参加できちゃうのがチーターのサイクルを良くしてるのよ

  • 今までの無限床ぺろランクマは、後半ほぼカジュアル化してたしダイヤ以下は全くプレイヤーのプレイに緊張感が無かった。もうプレイヤーの数も安定しただろうし、少し難易度を上げるのは正解だと思う。

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