ゲーマー国勢調査2023 結果発表!

オーバーウォッチ2:マッチメイキングに関する掘り下げ企画第1弾公開、内部レートの仕組みや新規プレイヤーのレート設定などを解説

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本日2022年12月21日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページ(英語)を更新。内容は、マッチメイキングと対戦に関する情報の深掘り企画となっており、2部構成の第1部にあたる今回はマッチメイキングシステムや内部マッチメイキングレーティング(MMR)に関する未解決の質問への回答が行われています。

以下は当該ページを要約した内容となっています。

CONTENTS

マッチメーカーと対戦のディープダイブ(パート1)

マッチメイキングと対戦に関する2部構成のディープダイブの第1部では、マッチメイキングシステムがどのように機能しているかを見ていき、MMRがどのように決定されシステムに反映されるのかに関するいくつかの未解決の質問に答えていきたいと思います。

最終的なマッチメイキングの目標は、すべてのゲームモードにおいて可能な限り公平なマッチを作成することです。マッチメイキングは、特に対戦においてフラストレーションの原因になることがあり、常にその目標を達成しているとはいえないと認識しています。

皆さんのご意見にお応えするためには、マッチメイキングと対戦システムを別々に分析し、それらが互いにどのように影響するかを説明する必要があります。第1部では、マッチメーカーの仕組み、直面している課題、そしてその課題に取り組むための方法についてお話しします

内部マッチメイキングレーティング(MMR)

オーバーウォッチ 2』のマッチメーカーは、バランスの取れたマッチを作成するように設計されています。そのためには、各プレイヤーのスキルの概算が必要となります。この概算値が全てのプレイヤーが所持する内部マッチメイキングレーティング(MMR)であり、これは他プレイヤーとの相対的なスキル値を表しています。つまり、個人のスキルに変化がない場合でも他プレイヤーのスキル変動に合わせて変化することがあります。

下の画像は、クイック・プレイでのプレイヤーMMRを表示しており、ほとんどのプレイヤーが曲線の真ん中あたりに位置しています。

現在のクイック・プレイMMR分布

MMRは自身のスキルを向上させ、現在のMMR帯のプレイヤーに対して多くのゲームで勝利することで、時間の経過と共に上昇します。MMRはゲームの勝敗や長期間オーバーウォッチから離れていたプレイヤーが復帰した際にのみ調整されます。

また、ライバル・プレイを含むすべてのゲームモードにおいて、マッチメイキングはMMRのみを参照して行われ、MMRと一致しない戦績表示(スキル・ティアやディビジョン)は、マッチメイキングの際には影響しません。つまり、シーズン開始時にランクが下がったとしてもMMRには大きく影響せず、マッチに参加する全員が自身と同程度のMMRを所持している事になります。

上記の理由から、多くのプレイヤーが戻ってくるシーズン初期のライバル・プレイでは、マッチングが粗雑に感じられることがあるように、プレイヤー人口に変動を与える事象はすべてマッチメイキングにも影響を与えることになります。

また、チームメイトが人間であることを忘れないようにすることも重要です。全試合、全チームファイトで常に同じパフォーマンスを発揮するわけではないため、マッチメーカーが個人パフォーマンスのばらつきを評価するためには多くの試合結果を必要とします

グループ内におけるスキルのばらつき

プレイヤーがグループを組む場合、私たちが通常作りたいマッチングよりもスキル差が大きくなる可能性があります。MMR曲線の頂点に位置するプレイヤーがごく少数であるため、そういったプレイヤーにとってはこのスキル差をより強く感じるかもしれません。

このようなマッチを完全に撤廃することはできませんが、より良いマッチにすることは可能です。このようなマッチでは、両チーム間でロール単位のスキル差が生まれていると、アンバランスなものに感じられることが多くなります。

  • 例:高スキルのタンクと低スキルのタンクをマッチングさせると、マッチング全体のバランスは取れていても、タンク同士の対面は一方的なものになりやすい。

今後数ヵ月の間に、このような格差を劇的に減少させるための変更を予定しています。まず、マッチングを行う際には、各ロールから同程度の評価を受けているプレイヤーのペアを見つけるようにします。2枠のダメージとサポートロールについては、各プレイヤーが相手チームのプレイヤー1人とペアを組むことになります。

それでも、実力差のあるプレイヤー同士のマッチングが発生する場合はありますが、その際にもよりミラーに近い形を作ります。

しかし、このような改善を行っても、マッチ内にはMMRの校正が完了していないプレイヤーも存在するため、MMRに反映されていないスキル格差が生まれるマッチングは常に発生します。特に『オーバーウォッチ 2』のリリース後には、多くの新規プレイヤーが参入したため、このような現象が発生する頻度は増加しました。

成功のための新規プレイヤー設定

『オーバーウォッチ2』には、プレイする上で学ぶべきことがたくさんあります。従来のFPSのゲームプレイ、多様なヒーローのユニークな能力、多くの異なるタイプのゲームモードやマップを両立させた、ハイスピードでチームベースのヒーローシューターです。

『オーバーウォッチ2』を初めてプレイする方も安心してプレイできるよう、多方面からの学習曲線に取り組みました。最も目に見える変化は、ローンチ時のファーストタイム・ユーザーエクスペリエンス(FTUE)の追加ですが、その裏で取り組んできた目に見えない変化もあります。それは、新規プレイヤーのためのマッチメイキングの改善です。

私たちは、新規プレイヤーが最初のマッチで必要以上に負けていることと、この傾向は新規プレイヤーが多くのマッチを完了するまで十分に平準化されていない事に気付きました。通常、新規プレイヤーの勝率は正規分布となるはずであり、ほとんどの勝率は50%前後で推移するはずですが、多くの新規プレイヤーは敗戦率が高く、分布が偏っていました

この問題は、新規プレイヤーが最初のマッチに参加する際に、プレイヤーのスキルに関する一切のデータが存在しないため、解決がより困難なものとなっています。この問題を解決するために、2つの明確な変更を行いました。

1つ目は、新規プレイヤーをより低いMMR値でスタートさせることです。リリース当初、新規プレイヤーは「シルバー」の下位に位置するスキル帯からスタートしており、この時点で既にプレイヤーのMMR分布の中心点を下回っていましたが、それでも新規プレイヤーの勝率は芳しくありませんでした。

その後、開始時のMMRをブロンズ5相当のレーティングに下げたところ、瞬時に新規プレイヤーの勝率が40%以下程度になるという大きな改善が見られました。

初期MMR変更前後の「勝率50~60%の新規プレイヤー人口」と「勝率30~40%の新規プレイヤー人口」

2つ目に実施した変更は、初期MMRに属さない新規プレイヤー(新規でありながらブロンズ5相当のレーティングではないプレイヤー)を対象としたものです。

初期マッチは、MMRが適切な値に調整されるまで公正なマッチングを行うことができないため、通常よりもはるかに高い割合でMMRを増減させる必要があります。しかし、それでもプレイヤーが適切なMMR値に到達するまでに何試合もかかってしまうので、これを改善するためにストリーク・モディファイア・システム(streak modifier system)を追加しました。

これにより、勝率が50%を超えるとMMRの上昇速度が速くなります。その後、MMRの値が勝率50%に相当する適切なマッチに参加している事が確認されると、この値は平準化されます。

これらの変更により、新規プレイヤーと復帰プレイヤーのどちらにおいても、以前よりずっと少ないマッチ数で勝率が50%に到達することがわかりました。新規プレイヤーのMMRをより速い段階で校正することができれば、そのプレイヤーだけでなく、マッチに参加している他の9人のプレイヤーにとっても不公平なマッチメイキングが少なくなります。

全体として、これは新規プレイヤーの体験を大きく向上させるものであり、その結果、すべての人にとってより良いマッチングが実現されるものと考えています。今後もアップデートに関する情報をお伝えしていきますが、それまでは皆さまからのフィードバックをお待ちしています。

最終的な見解

私たちは、データの分析、数値の調整、そしてマッチメーカーのさらなる変更の評価を続けています。私たちの一番の願いは、負けたチームも含めて全員が楽しいと感じるようなマッチングをすることです。そのためには、可能な限り公平でバランスの取れたマッチングをすることが一番だと強く感じています。

続報:オーバーウォッチ2:マッチメイキング掘り下げ第2弾、S3ではライバル・プレイのアップデート条件を「5勝 or 15敗」に変更など

  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
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Source: Overwatch 2


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コメント

コメント一覧 (15件)

  • だとしてもマスターグラマスまで勝敗無視のMMR仕様はやりすぎだっての
    勝敗無視はダイヤ以下でいいのにほんっと理解できないわ
    流石にマスターグラマスは価値を持たせるべき
    やることなす事極端かますのはEAで充分だわ
    マスター帯以上の奴らが気の毒すぎる

  • > 勝敗の価値無くしたら
    いやいや(俺を含む)俺たちが初代で散々「味方のせいで負けたのにランク下がるのおかしい」って言い続けたから、勝敗無視のシステムになったんじゃん。eスポーツとしてそれでいいのかって問題はおいといて。

  • MMRが真のランクってことで合ってる?
    だとすれば、なぜMMRをランクとして表示しないのかが気になる
    それと同時に、現状表示されてるランクは何を反映した結果なのかがわからない
    第2部で言及されるのかな?

    • おそらくMMRがかなり複雑だからだと思われる。

      ランクのように1つの数値で表せるシンプルなものではなくて、
      MMRはプレイヤースキルを多数の数値でやたら細かく分析したものだと思われる。
      複雑でわかりにくいからプレイヤーには見せないんだろう。

      もっとも、現状のひどいマッチングを考えたら、
      MMRの測定は大失敗していることは間違いないだろうな。

      ランクの計算方法についてはマジで謎としか言いようがないけど、
      海外コミュニティで言われているように、試合の勝敗よりも、MMRの影響が強いことは確実だと思う。
      だから、2では、試合に勝つことよりも、MMRを上げるようなプレイが重要。

      2で一番やってはいけないのは、負け試合で無謀な特攻をすること。
      システムに「無謀な特攻をするプレイヤー」だと判定されて、
      MMRに多大な悪影響があることはおそらく間違いない。
      全般的に「試合に勝つために、個人成績を下げるようなプレイ」は2では厳禁。

      • 下位帯ならともかく
        マスターグラマスまでMMR強要するのはどうかと思うんだよな
        そのランク入ったら勝敗で決めていいだろと
        勝敗の価値無くしたらなんの為のランクマなんだよ

  • 今までの時間、時給換算して金振り込んでもらっていいですか?ってレベルやな。
    初代オーバーウォッチから何してたんだよ。

    • マジで PvE 早く頼むわ。
      操作性や射撃の楽しさは最高クオリティなんだから、PvEなら絶対楽しめる。
      初代の PvE イベントはかなり楽しかったし。

      まあ、PvE来たら、誰もランクマやらなくなるかもしれんけど。

      • いいんじゃね?もうランクマという体をなしてないし
        あの鰤の事だから修正するとは思えない

  • top500とシルバーがマッチしたという証言通りのシステムだな。

  • ランクマッチ(ランク別にマッチするとは言っていない)

    あほくさ
    こんな意味不明なシステムでチーム組まされてたの?時間の無駄じゃん
    もうアンランクしか回さねーわ

  • これはこれでランクのモチベ下がるな。
    クイックはカジュアルに色んなキャラを試しながら、ランクマはガチでみたいプレイしていて
    ちゃんとやってる時の自分のつよさをランクに反映して知りたいんよな

  • 表示されてるランクは関係ないってマジ?
    何のためのランクなんだ……?

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