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エーペックスレジェンズ:スキルマッチを改善し「新システムに移行」 変更点&気になる点を解説

エーペックスレジェンズ:スキルマッチを改善し「新システムに移行」、変更点&気になる点を解説
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Respawn Entertainmentの『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では、現在のマッチメイキング・プロセスについて詳細な解説ページを公開。従来のスキルマッチシステムを廃止し、改善版の新しいシステムにすることを発表しました。

CONTENTS

マッチメイキングの仕組みが公開される

エーペックスレジェンズ』のマッチメイキングの仕組みについて、開発を手がけるRespawnより公式解説が掲載されました。この中ではマッチメイキングの新システムについても触れられています。

この貴重な情報により、Redditのエーペックスサブレで数多くの議論があった、マッチメイキングシステムをめぐる謎が一気に解消されたため、プレイヤーにとっては朗報となるでしょう。

一方でこの解説は統計知識が必要なものも一部あるため、以下に覚えておくべき点を抜粋してお届けします。新しいマッチメイキングシステムの理解にお役立てください。

新システム、何が変わる?

よりスキルの近いプレイヤーとマッチできるようになる

年末年始に、新マッチメイキングシステムのテストが一部地域で行われていたことは以前にも発表されましたが、これは「マッチメイキングの時間を大きく変えることなく(中略)、すべてのマッチのスキルの幅を小さくすること」を目的としていたそうです。

apex-legends-matchmaking-2023-012.png.adapt.1920w

画像のグラフはStandard Deviation(標準偏差)を示しています。一言で説明すると、これは新システムでは同じロビーにいるプレイヤー間のスキルギャップ(与えるダメージ差)が狭くなったことを示しています。

対戦で与えるダメージ数は、対戦ごとにもちろん異なるはずですが、新システムでは、この最高ダメージと最低ダメージのばらつきが狭くなる(=強すぎる敵や、弱すぎる敵とはマッチングしにくくなり、自分のダメージパフォーマンスが以前より安定する)ようです。

一方で、新システムを実現するためのマッチメイキング時間も「ほとんど変わらない」点は安心です。

スキルマッチ自体は廃止されない

「従来のスキルベースマッチメイキング(SBMM)システムを廃止し」という一文に思わず目が引かれますが、これは誤解を招きかねないもので、スキルマッチ自体は廃止されません

この文の直後に、「より正確にスキルによってプレイヤーをグループ分けし」と続いていることからも分かるように、これは単に「スキルマッチはそのままで、そのシステムを新しいものにする」ことと読み取れます。

念のため英語版の原文も見てみると、「We are in the process of retiring our old Skill Based Matchmaking (SBMM) system for a new one」とあるため、やはり「従来のSBMMを廃止して新しいSBMMにする」という意味で書かれていると読み取れます。

apex-legends-matchmaking-2023-002.png.adapt.1920w
パブ(カジュアル)におけるスキル分布。山の高さはプレイヤー数の割合で、右に行くほどスキルが高く、そこにいるプレイヤーも少なくなることを示している

なお「スキルが近いプレイヤーとマッチングする」とは、たとえば自分が上の画像において最も高い棒グラフにいる場合、その左右の棒グラフにいるプレイヤーとはマッチングしやすく、逆に右端と左端の棒グラフにいるプレイヤーとはまずマッチングしないことを指しているようです。

他人のプレイヤーレベルは気にしなくてOK

野良とトリオを結成したとき、自分より野良2人のレベルがあまりにも低かったという報告は、これまで数多く見られました。この疑問についても、画像つきで説明されています。

レベル
レベル200未満でも、スキルの高いプレイヤーが大量にいることが分かる

この画像は、レベルが低くてもスキルが高いプレイヤーは大量にいることを示しています。「レベルが低い=スキルも低い」とイメージしがちですが、エーペックスではこの考えは誤りのようです。

逆に、レベル500以上にもなれば「レベルが高い=スキルも高い」はある程度成り立つようです。

低レベルなのにスキルが高いプレイヤーが数多くいる理由は、サブアカウントやスマーフ、他のFPSからやってきてすぐに適応できたプレイヤーなど、さまざまな可能性が考えられます。

野良のレベルが低くても(多分)大丈夫

今回の解説では、バケットのシステムが明かされたことで、レベルが低く、スキルも低いプレイヤーとはそもそも同じロビーに入れないことが判明したため、もし野良2人のプレイヤーレベルが低くても、自分と同じロビー入っていること自体が、その野良2人にそれなりのスキルがあることを意味します

ただし、自分自身が無自覚な低スキルプレイヤーだったという可能性は残ります。ゲーム内では自分のレベルやランクは確認できても、自分のスキルレートは自分では分からないため、悩ましいところです。ともあれ今後は多少なり、野良のことを信頼して戦えるようになるでしょう。

敵が強すぎる?味方が弱すぎる?

Redditで過去に検証されていた、味方が強すぎたり敵が弱すぎたりするゲーム体験についても、Q&A形式で捕捉説明がなされていました。

敵が強すぎる!と感じた場合

プレイヤーが60人も集まれば、どんなに互いにスキルが近くても、最低でも1人が「その中で最もスキルの低いプレイヤー」になります。

敵が強すぎると感じた場合、運悪くスキル最下位のプレイヤーとしてそのロビーに入れられてしまったことが考えられます。しかし負け続ければスキル評価が下がり、今度は自分が相対的に強いロビーに入るはずなので、深く気にする必要はないでしょう。

味方が弱すぎる!と感じた場合

上の例とは逆で、プレイヤーが60人も集まれば、最低でも1人が「その中で最もスキルの高いプレイヤー」になります。

つまりスキルには自信があるのに野良2人が不自然なほど弱いと感じた場合、それはゲームシステムの嫌がらせではなく、自分がそのロビーにおける最強プレイヤーと判定された可能性があります。敵には自分よりもスキルが低いプレイヤーが多いことが想定されるので、自信を持ってキャリーしましょう。

ただし...ややこしい点

apex-legends-matchmaking-2023-010.png.adapt.1920w
対戦ごとのスキルレートの変動を見ると、(縦軸のラベルはないものの)わずか19試合でも大きく変化していることがうかがえる

しかし、「野良のスキルが明らかに低いときは、自分は既にチャンピオンになったも同然」というわけでもないようです。

スキルレートは上の画像からも分かるように激しく変動しているため、本当は実力がプレマス級のプレイヤーでも、運悪く負け続けると下のスキル帯に入ってしまう可能性があります。「弱い味方と組まされたプレイヤー」が、「たまたま下のスキルのロビーに入って来てしまった実力プレマス級のプレイヤー」と遭遇して敗北すれば、当然不満を感じるはずです。

すべての試合を完全に公平にすることは、60人対戦という仕組み上、やはり難しいようです。

やっぱりソロは不利?

apex-legends-matchmaking-2023-011.png.adapt.1920w
ダイヤ帯以上におけるチームの頻度。青がソロ、オレンジがデュオ(フレンドと野良)、緑がトリオ(フレンド3人組)

「それならロビーのトップ3のプレイヤーでトリオを組ませて欲しい」と思われるでしょうが、これはバランスに問題が生じるため難しいようです。高スキルの3人で組みたい場合は、フレンドなどを通じて「あらかじめチームメイトを選んでおく」ことが推奨されています。

また、ダイヤモンド帯以上のチームは、1人以上のフレンドと組んでいる場合が多数であることが、上の円グラフからも分かります。いわゆるソロマスを目指すのは、やはりチャレンジ性が高いようです。

気になる新用語「リテンション」

Q&Aの最後に出てきた「リテンション」という用語も覚えておく必要がありそうです。

リテンションは「毎日、あるいは毎週、ゲームをプレイするために戻ってくるプレイヤーの割合を測定するもの」で、Respawnはこれを「とても重要な情報」で、「ゲームの面白さを評価する数少ない信頼できる数値のひとつ」としています。つまりリテンションが一定期間高止まりしていれば、誰もが時間を忘れてエーペックスにはまり続けている状態にあると解釈できそうです。

Redditにおけるマッチメイキング議論では、「Respawn(とEA)はプレイヤーを1つのゲームに長時間依存させ、それにより企業が多くの収益を上げられるよう故意に仕組んでいる」という説がよく見られました(開発側はこれを否定していました)。

しかしRespawnによると、「私たちはリテンションを直接最適化するアルゴリズムを構築することはありません(中略)1日1時間余分にプレイするように説得することは、私たちにとっても皆さんにとっても良いことではありません」と、Redditユーザーの陰謀論を間接的に否定しています。

実際にプレイしてみよう

現在は一部の地域でのみ展開している新マッチメイキングシステムは、2023年初頭に全世界で展開されるそうです。

時期的には「シーズン16」開始時にあたると予想されますが、果たしてこれまで不満の多かったスキルマッチは改善されていくのでしょうか。実際にプレイして確かめてみてください。

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  • タイトル:Apex Legends(エーペックスレジェンズ)
  • 配信日:2019年2月5日
  • 対象機種:PS4, PS5 / PC (Origin, Steam) / X1, Xbox X | S / Switch
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Source: APEX Legends Official


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コメント

コメント一覧 (16件)

  • これでキャラコンはブロンズなのにエイムはプロも顔負けの神エイム、まるで敵の居場所を把握しているかのように壁に置きエイム、デジスコないのにスモークの中を正確な射撃し敵をダウンさせる猛者プレイヤーとマッチングしなくなるんですか?
    カジュアルですらスナイパーの距離くらいからハボックをレーザービームして野良の味方をワンマガしてくる猛者がいて東京サーバーはレベルが高くて困っているので助かります

    • それはスマーフだろうけど、この新マッチングはスマーフ対策とは別物だと明言されてるのでそうはならないかと。スキル判定の精度が上がるらしいので、多少はマシになるのかもしれないが。

  • 結局サブ垢やスマーフに影響受けるスキルレートなんて意味ないだろ

  • カジュアルは魔境のままかな、ランクやるか

  • このせいでマッチングがすごく遅くなった

  • これ、ランクやレベルを無視して、
    システム側で判定したプレイヤースキルでマッチングするってことでしょ?
    オーバーウォッチ2と同じ発想ですなあ

    オーバーウォッチ2はそのせいで闇鍋のようなマッチングになってるわけで・・・

    • 逆に聞きたいけどマッチメイキングで不満が出てないゲームって思い当たるか?ユーザーが文句言ってるから手を加えているだけで平等なマッチングなんて存在しないよ。

      • 格ゲー、とくにストリートファイターシリーズではマッチングに対する不満はそれほど聞かない。勝てば上がり負けたら下がるというシンプルで明確なランク数値だけでマッチングされていて、それで完全に機能している。不思議なことに、昇龍拳すらおぼつかないような人もちゃんと残っていて、ちゃんとそういう人同士でマッチングしている。

        ギルティとかだと強い人しかいないという不満は聞かれるが、そもそも強い人しか残らない(初心者は秒速で消えていく)ので、結果的には不満は聞かれない。

      • 言っちゃあれだけど2人対戦でゲームが成立する格ゲーと比べたら駄目よ
        シンプルで低人数ならマッチ作るのもそりゃ楽でしょうよ 
        2チームに分かれるゲームですらFPSのマッチは作るのムズイいんだから 

      • バトロワという性質上致し方ないところもあるけど
        せめてランクマは精度上げて欲しいところだわ

      • つまりバトロワだとどうしようもないということか
        どうせどうしようもないんだったらランクとレベルだけみてとっととマッチングしたほうがマシなような

      • スプラ2のxマッチだな
        実力に近い腕前と当たるから腕前面では不満はなかった。フルパも不可だったし
        レート制だから
        格上に当たらないとレート各段に増えないから
        レート上げたい人には不満漏らしていた人もいたが

      • ジャンル違いだが天鳳や雀魂もマッチングの不満はないな。
        ただし勝てば上がるが最下位になるとありえないほどランクが下がるという地獄のような仕様なので、ランクを上げるのは本当に大変。冗談抜きで人生かけることになる。

  • 縦軸と横軸の数値書かないグラフって意味あるの?

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