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Destiny 2:暗黒の念動力を操る新サブクラス「ストランド」開発秘話インタビュー

Destiny 2:暗黒の念動力を操る新サブクラス「ストランド」開発秘話インタビュー
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2023年3月1日に新しい拡張コンテンツ「光の終焉」が配信される『Destiny 2』ですが、「光の終焉」で新たに追加されるサブクラス「ストランド」について開発者インタビューを行われました。

なぜストランドが生み出されたのか? ストランドの特徴やおもしろい点は? そして制作する上での苦労話などを語ってもらいました。

CONTENTS

D2 ストランド開発者インタビュー

昨日、ストランドの詳細な性能をまとめた記事を公開しましたが、今回はストランドを制作した開発チームの代表二名と1時間に及ぶ合同インタビューをお届けします。 担当してくれた二名はこちら。

  • Kevin Yanes: デザインリード、実は筆者の元クラメン
  • Eric Smith: フィーチャーリード。

-- 他のサブクラス(ソーラー、アーク、ボイド、ステイシス)よりもストランドが優れている部分はどこでしょうか?

Eric: ストランドが他のサブクラスよりも優れている点があると考えています。これはグラップリングが提供する移動の自由度がより多いことと、そのコアゲームプレイが非常にダイナミックなことが理由です。ストランドサブクラスを使用すると、敵をタングル(糸が編まれた球体)に変換することができます。そして、タングルを爆弾として投げたり、別の敵に向けて撃ったりすることができます。タングルにグラップリングするとグレネードのエネルギーを消費しませんので、非常にアクションが豊富なサブクラスです。さらに、エキゾチック防具がタングルを様々な方法で変更することができますので、このサブクラスには独自のアイデンティティがあります。

Kevin: ストランドは1分間に行えるアクションの数”APM”(Action per minute)が一番高いサブクラスで、プレイヤースキルによるポテンシャルの限界がとても高く、より動的なゲームプレイのループとあわせて、臨機応変で発想力のあるプレイヤーほど幅広い活躍ができる汎用性が高いサブクラスです。

-- ストランドを制作した目的は何でしょう?

Kevin: サブクラスを今までとは違う方向に向けて、グラップリングを介した新しく機動力のあるオプションを追加することが目的でした。ストランドは誰でも簡単に使い始められるよう設計されていますが、マスターするための奥深さもあります。

-- ストランドのコンセプトをどのように決定しましたか?

Kevin: 長期に渡って、「80年代アクションヒーロー風のテーマ」に沿った統一性のあるコンセプトを見つけるためにアイデアを考えました。最終的に、暗黒の念動力のアイデアにたどり着き、これを基にゲーム内の言語も専用のコミュニケーション言語を用意して、全ての生き物を互いに結び付ける超次元的な構造を操作するサブクラスとなっていきました。

-- 暗黒のサブクラスの根底にある操作や支配は意図的なテーマでしょうか?

Kevin: 全ての暗黒のサブクラスが、戦場の操作と支配を持つことが明示的な目標というわけではありません。目標は、それらが光のサブクラスとは異なるものであり、異なるパワーファンタジーを作り出すことでした。光のサブクラスには単体ダメージが大きい傾向があったので、ステイシスの開発中は、多数の敵を一斉に相手にできるクラウドコントロールに優れたサブクラスを作り出すことが目的でした。

ストランドの開発中は、まだまだクラウドコントロールには開拓の余地があると考え、単に別の瞬殺型のサブクラスを作ることを避け、暗黒の念動力に焦点を当てることが目的でした。光のサブクラスが属性エネルギーの扱い優れている点と比較して、暗黒のサブクラスがタングルやステイシスクリスタルのおかげで物理的であることを強調したサブクラスとなっています。

-- ストランドの導入によってマップ制作などのレベルデザインにどのような影響がありましたか?

Eric: 新マップはどれもストランドの念頭に置いています。「光の終焉」のストーリーキャンペーンでは、新マップの海王星の都市「ネオムナ」にグラップリング用のタングルが散在しています。これらのタングルを使って、グラップリングを連発して移動することができますし、動くオブジェクトやビークルにグラップリングすることもできます。

グラップリングはゲーム中のどの環境でも使用することができますが、プレイヤーの意図を常に尊重して、プレイヤーが見ている方向に引っ張っています。既存のマップでもグラップリングが使用できるので、以前は不可能だったことを行うことができるので、正直なことを言うとプレイヤーがどんな使い方をするのか少し怖いという気持ちと、どんなことをしてくれるのか楽しみという興奮もあります(笑)

-- 「熱心な刃」を使った高速移動をしているガーディアンに、グラップリングでくっついていくことはできますか?

Kevin: イエス!

-- 「光の超越」ではステイシスの解禁に多大な時間と労力が必要でしたが、ストランドの解禁も同じ流れでしょうか?

Eric: ステイシスを解禁するのはとにかく大変すぎるというフィードバックを受けて、ストランドの解禁方法は分かりやすく簡単なものに整理しました。週間リセットを待つようなタイムゲートはありません。「光の終焉」のキャンペーンを通してストランドの能力を解禁していきますが、追加のストランドのかけらは解禁用の通貨を使用することで獲得できます。

-- ストランドはソロプレイヤー向けですか、それともファイアチーム向けですか?

Kevin: ストランドはソロプレイヤーとファイアチームの両方を対象に設計されています。誰でも楽しめるような作りです。「光の終焉」から1年かけてシーズンが進みゲームが拡大するにつれて、プレイヤーは新しいアビリティにアクセスできます。

-- PvPでもストランドとグラップリングを使用できますか?

Eric: はい、PvPでもストランドとグラップリングは使用できますが、PvEと比べてストランドの効果が異なります。 PvEでは敵を空中に拘束する「停止」は、PvPだと敵を拘束できますが、拘束されたプレイヤーは空中でもゆっくりですが動けて、腰撃ちで反撃することもできます。

-- PvP開発におけるストランドの影響はありましたか?

Kevin: PvPにおけるストランドの影響は監視され、ローンチしたばかりのステイシスのように強すぎることがないようにバランスをとっています。開発者たちは、プレイヤーがストランドを強すぎるから選択するのではなく、使いたくなるクールで新しいメカニックを持てるように努力しています。

-- ストランドを設計する上でもっとも難しかった点はなんですか?

Eric: ストランドのアニメーションの設計が最も困難な点の1つです。各クラスには独特の武器や動きがあり、設計することが難しかったです。ゲームバランス的には、タイタンのストランドは接近戦に特化したものなのですが、高レベルのコンテンツでは敵に近づくことが必要なのでバランス取りが特に難しかったです。

Kevin: ストランドの新しいアクションをプレイヤーにすんなり理解してもらえるようにするのも大変でした。 そのため、デザインチームと協力して、新しいダメージタイプやストランドのルールを理解しやすいように、新しいゲーム用語を作成することになりました。

-- 「光の終焉」は引退しているプレイヤーが再開するのにおすすめですか?

Kevin: もちろんです。「漆黒の女王」から進行が分かりやすいキャンペーンの根幹が形成され、「光の終焉」でも続いています。サンドボックスデザイナーとしての立場から言わせてもらうと、キャンペーンをクリアするころにはグラップリングという分かりやすくインパクトが大きいメカニック満載のストランドが解禁されていて、楽しさと力強いパワーファンタジーを楽しんでもらえると思っています。

-- お二人のお気に入りのストランドと相性がいいエキゾチック装備を教えて下さい。

Eric: 私はウォーロック用のスウォーマーという防具がお気に入りです。 ストランドの特徴の一つにスレッドリングという敵を追尾して爆発する能力があるのですが、そんなスレッドリングをタングルを破壊しただけで生成できるようになるのがスウォーマーの性能です。スレッドリングはどのクラスでも生成できますが、ウォーロックのスレッドリングだけ敵を見つけられなかった場合は自分のもとに帰ってきて、浮遊しながら次の獲物を狙ってくれます。まさにストランドウォーロックにうってつけのエキゾチック防具なんです。

Kevin: 私はハンターのトリノフンダマシのファサードですね。開発段階では「ストランドの頭エキゾ1」という名前だったのがデザインチームによって凄い名前が付けられました。(英語での)発音が難しすぎます(笑)。 ストランドにはウィーブメイルという新しいダメージ軽減バフがあります。 PvPだとヘッドショット以外のダメージを軽減するのですが、ハンターは簡単かつ自発的にウィーブメイルを発動させる方法はありません。しかし、トリノフンダマシのファサードを付けていると、グラップリングをするだけでお手軽にウィーブメイルを発動させられます。 ハンターのストランドのかけらにはグラップリングの使用回数を増やすものがあるので、PvPでウィーブメイルを付けてから戦闘を始めるという方法も取りやすいです。 きっとYouTubeやRedditでこのエキゾチック防具を使ったビルドが考案されると思います。

-- タイタンのストランドのスーパースキルがアークとステイシスの持続型スーパースキルと似ていて残念という声がありますがどのようにお考えですか?

Kevin: もちろんそのフィードバックも見ました。 新しいサブクラスを制作するときはそれぞれのクラスのもっともコアな部分を考えます。タイタンの場合はパンチです。 同じ暗黒のサブクラスのステイシスでは氷塊を腕にまとって敵を殴りつけたり、巨大なステイシスクリスタルを発生させてフィールドを作り変える二面性を持っています。

今回のストランドも二面性を持っていて、 ブレードフューリーを発動させるとタイタンが両腕にストランドのブレードを装備します。 敵を斬りつけるたびに攻撃速度が上昇していくのですが、強攻撃だとストランドのウェーブが遠くの敵を攻撃します。 近距離と遠距離の特性を併せ持つスーパースキルなんです。

また、同じアークのハボックフィストは目の前の敵を倒すことに重点を置いていますが、ブレードフューリーは敵に猛攻撃をしかけつつ生存力も高いという特徴があります。 このように他のスーパースキルと似てしまう部分があってもストランド独自のものとなるように努力しています。

-- ストランドが追加されることで『Destiny 2』には5つのサブクラスが存在し、来年のDLC「最終形態」でも新しいサブクラスを追加すると予想していますが、その後にもまだ新しいサブクラスを作るだけの余地が残されているのでしょうか?

Kevin: 自信はあります。 昨年は光のサブクラス3.0というこれまでのサブクラスのリメイクに挑戦して、様々な新しいアビリティを導入できました。 私達はロードマップの終盤に差し掛かっていますが、もし新しいサブクラスを作るとしたら、十分なデザインスペースを見つけ出せると思います。もしステイシスを完成させたばかりの頃の私に同じ質問をされたら、ストランドのことで頭が一杯だったので無理だと答えたでしょうね。 けれど、私達が集めたコンバットチームの皆が協力すれば、きっと新しいサブクラスを探求することができると自信があります。

Eric: 私もそう思います。 新しいサブクラスを作るときに色々なアイディアが持ち寄られますが、採用されなかったけれど非常におもしろいアイディアがいくつも残っています。 ストランドのグラップリングも同じです。 グラップリングのアイディア自体は以前からありましたが、突然グラップリングだけを追加したとしてもそれを支えるだけの理由も意味もありません。 ですが、ストランドの開発によって、グラップリングというアイディアを実現させることができました。 これから新しいサブクラスやアビリティを作ることがあるとしたら、きっと成し遂げるだけのデザインスペースの余地が『Destiny 2』には残されていると思います。

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Source: Bungie


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コメント

コメント一覧 (1件)

  • よく続いてるな 謎だわ
    こんなのがいいって人の気がしれん

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