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オーバーウォッチ2 :スキル差マッチングの原因と改善内容は? ディレクターが解説

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本日2023年3月11日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページを更新。当該記事では、オーバーウォッチ2のゲームディレクターAaron Keller氏より、シーズン3から発生していた「チーム内で大きなスキル差があるマッチング」の原因や、発生以降のアップデート、現状について説明されています。

CONTENTS

OW2 ディレクターの視点 – 質の良いマッチの組み方

オーバーウォッチ2 :スキル差マッチングの原因は? ディレクターが解説

マッチメイキングは前からコミュニティ内で注目のトピックとして取り上げられ続けていて、チーム内でも注力してきました。皆さんにとって重要なことは私たちにとっても大事なことなので、私たちが見ているものや取り組んでいることについて報告したいと思います(略)

プレイヤーの皆さんが依然として質の悪いマッチを体験しているのに、「取り組みを行っているし、改善している」と言ったところで皆さんの心に響かないと思います。そこで、マッチメイキングの状況と最近実施した変更の影響などをよりよく理解してもらうために、少しデータを共有したいと思います。

  • この1週間で、MMRの高いマッチと低いマッチで、マッチ内のプレイヤー間のスキル差を大幅に縮小させるようなシステムの変更を実施。
    • 以下のグラフを見ると、シーズン3のマッチ品質に悪影響を与えたことを示す変動が2ヶ所に見られる。
    • これが最近の変更で徐々に下がってきたことも示されており、現在はシーズン3が始まった時の水準にほぼ戻っている。
オーバーウォッチ2 :スキル差マッチングの原因は? ディレクターが解説
ライバル・プレイ ロールキュー高ランク帯におけるマッチ内スキル差(パーセンタイル)
オーバーウォッチ2 :スキル差マッチングの原因は? ディレクターが解説
ライバル・プレイ ロールキュー中ランク帯におけるマッチ内スキル差(パーセンタイル)
オーバーウォッチ2 :スキル差マッチングの原因は? ディレクターが解説
ライバル・プレイ ロールキュー低ランク帯におけるマッチ内スキル差(パーセンタイル)

上記グラフは、ライバル・プレイ ロールキューにおけるマッチ内スキル差をランク帯(高、中、低)別に分類したもの。グラフの色ごとにそれぞれ黄=50パーセンタイル、緑=75パーセンタイル、青=95パーセンタイル、紫=99パーセンタイルを示している。

  • グラフの読み取り方例(0.2=1ディビジョン、5ディビジョン=1ランク)
    • 1. 低ランク帯の直近データでは、全体の50%でランク差が約0.7ランク(ディビジョン差:約3.5)以内。
    • 2. 低ランク帯の直近データでは、全体の75%でランク差が約1ランク(ディビジョン差:約5)以内。
    • 3. 低ランク帯の直近データでは、全体の25%でランク差が約1ランク(ディビジョン差:約5)以上。

3. のデータは直接グラフとして記載されていませんが、75%(2. )のグラフデータを逆説的に読み取ることでわかります。

高ランク帯マッチメイキングの現状

オーバーウォッチ2 :スキル差マッチングの原因は? ディレクターが解説
ライバル・プレイ ロールキュー高ランク帯におけるマッチ内スキル差(パーセンタイル)
  • 高MMRグループ(GM以上のプレイヤー)では、およそ半数のマッチが4-5ディビジョンの範囲内。
  • 25%(先述同様の75%の逆説的読み取り)が5-6ディビジョンの差。
  • そして最も差の激しい1%程度のマッチ(99%の逆説的読み取り)で10ディビジョン近い差が見られる。
  • この差を生んでいる大きな要因はグループの仕様であり、マスターでは5ディビジョン離れているプレイヤーとグループを組むことができるため。
    • 例:「GM5+マスター3(ディビジョン差3)」+「マスター5+マスター5+ダイヤ5(ディビジョン差5)」=平均マスター5(最大ディビジョン差10)

シーズン3のマッチメイキング問題について

OW2 シーズン3

3月6日時点では上記のとおりで、以降の改善をシンプルにまとめると以下のようになります。

  • マッチメイキングの基本的な仕様:
    • 1.システムがマッチングを試みる際、両チームのMMRがなるべく近いプレイヤーを検索。
    • 2.検索を続けていくうちに、よりスキル差が大きいプレイヤーを含めるように幅が広げられてていく。
  • シーズン3では、マッチメイキングシステムが時間経過とともにスキル幅を拡大する仕組みの変更を実施。
    • その際にキューごとに独立して拡大率を管理できる仕組みが削除されてしまった。
  • そのため、シーズン3以前は可能だった「キューごとに独立してスキル幅の拡大率を管理」ができなくなった。
    • =ライバル・プレイでのスキル差を小さくしようとすると、アンランクやアーケードでも同様の変更が必要に。
    • 結果的に優先度が「キュー時間の短縮>スキル差の小ささ」であるアンランクと同程度のスキル差がライバル・プレイでも発生
  • 3月8日にリリースしたパッチでは、モードごとに独立して調整する機能を取り戻し、なおかつシステムを調整する新たな方法を提供するような一連のシステム変更の第一弾を実装
    • 他のモードから独立してライバル・プレイのスキル差に関するパラメータ設定が可能に。
      • 今週はライバル・プレイのキュータイムを監視しつつ、スキル差をできるだけ縮められるよう値を調整していく。
  • また、ミッドシーズン・パッチでは、パーティー内のスキル差が同程度のパーティー同士をマッチングする機能も追加。
    • これにより、ロールごとの実力差を最小限に抑えるようにパーティー同士を組み合わせることが可能となり、パーティーの待機時間を大幅に短縮することが可能に。
    • また、差の大きいパーティー同士が同じマッチにまとめられるので、プレイヤー全体のMMRの差を低減することができた。

ご覧のようにかなり細くシステムの調整が行われていますが、まだまだデータの収集と改善を続けていくとしています。

  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2
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Source: Overwatch 2


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コメント

コメント一覧 (4件)

  • ランク自体の意味がない定期
    開発がmmrガー言ってる間は何も良くならないよ

  • スプラ2のxマッチよろしくレートでランク決めればいいのにな
    それとも人口少ないの?いやそんな事はないわな
    手を加えないと人離れそうだけど

  • そもそもスキルでレート決まってないって運営側が明言してる時点でランク差をデータ化する意味がないんだよな

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