本日2023年5月6日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページ(英語)を更新。当該ページでは、先日実施されたライフウィーバーのバランス調整の影響や今後の調整方針などについて、ゲームディレクターのAaron Keller氏より語られています。
ディレクターの視点:ライフウィーバーの続報
バランス調整後のライフウィーバー
まず、結論として前回のライフウィーバーに対するアップデートでは、期待していたほどの効果は得られなかったと述べられています。
キーバインド変更による操作性の向上、回復手段“ヒーリング・ブロッサム”、攻撃手段“ソーン・ボレー”、試合への影響力の大きいUlt“命の樹”など、全体的に強化が行われた結果、ライフウィーバーの勝率自体はゲーム全体を通して上昇が確認されました。しかし、向上したと言っても最低スキル帯で45%前後での推移が見られた過ぎず、高スキル帯では早期段階で勝率の低下が見られました。
こうなった原因として今回の調整では、影響が予想しやすい数値の変更と同時に、影響の予想が難しい操作性の変更が行われ、全体的なパフォーマンスの変化量を上手く推定できなかった事が挙げられています。
アップデート後に見られたパフォーマンスの変化
“ヒーリング・ブロッサム”の弾数増加や“命の樹”の回復量増加の結果、ライフウィーバーはゲーム内で最も高いヒーリング出力を所持するヒーローの1人となり、実際に一部のスキル帯では最高値を記録しました。この状態は、ライフウィーバーに対する開発側のビジョンと一致しており、満足できる結果となりました。
一方で、拡散率の低下が施された“ソーン・ボレー”については、キルやエリミネーションの僅かな上昇に留まってしまいました。これらの性能に加えて、ライフウィーバーはデス率が最も低い(デスし難い)サポートヒーローという一面も確認されました(これも調整を難しくしている要因の1つ)。ネット上では、ヒットボックスが大きすぎるというコメントが寄せられているため意外かもしれませんが、被弾量自体はサポートロール内で中~上位に位置しています。
ライフウィーバーの目指す立ち位置
以上のことから、ライフウィーバーは「最高の回復性能」と「最低のデス率」を両立するヒーロー、とそれほど悪くない立ち位置に見えます。しかし、オーバーウォッチにおけるヒーローの選択には、武器やアビリティに設定された実数値以上に、試合展開に合わせた選択やヒーローの独自性、構成コンセプトなどの大きな理由が求められます。
ライフウィーバーにとって、この選択理由になりえるポイントは“ライフグリップ”や“ペタル・プラットフォーム”などのユーティリティ性能であると開発チームは考えています。これらは、試合に大きな影響を与える可能性を持っている反面、活躍度合に一貫性がなく、実戦ではあまり積極的に使用されなかったり、使用されない試合も見られるのが現状です。
それらを考慮し、今後のライフウィーバーに対するアップデートでは、現在の構成が上手く機能しない場面、解答としてライフウィーバーが候補に挙がるにはどうすれば良いのか、というようにプレイヤーがあえてライフウィーバーを選択する理由を持たせたいと説明しています。
もちろん、今後も“ソーン・ボレー”に軽微な強化を行ったり、被弾率を低下させる(ヒットボックスの縮小など)など、他のヒーローと比較できる部分の調整を行う可能性はありますが、最終的にはライフウィーバーの強みを際立たせ、チーム内での役割を明確にすることが目標とされています。
具体的な調整案としては、新しいパッシブ・アビリティによる回復性能のさらなる強化、ユーティリティに特化したアビリティにいくつかの追加効果を与える、などが挙げられています。同時に、ディフェンシブなヒーローの受け性能強化は、やりすぎてしまうと戦闘全体のテンポに悪影響を及ぼしてしまうため注意が必要であるとも述べられています。
これらの調整案は、現時点でテストが行われている初期案であり、完成形はシーズン5での実装を予定しているとのこと。
以上が今回公開されたニュースページ(英語)の要約となります。実際にありそうな強化案としては、“ライフグリップ”に“鈴のご加護”のようなデバフ解除効果や回復効果が付与される、などが考えられるでしょうか。皆さんは、ライフウィーバーがより「良いヒーロー」になるためには、どのような変更が必要だと思いますか?
Source: Overwatch 2
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コメント
コメント一覧 (10件)
ヒール面で強みのあるサポートにするのかな今後は?
瞬間ヒール量増やすのとアナの阻害が強いから最大チャージしたヒールは状態異常回復効果もつくとかあってもいい気がするけどな。攻撃面は弾速を調整するだけで火力だせそうな感じもあるけど
ぶっちゃけライフウィーバーじゃなきゃいけないって場面がほとんどない、ウルトも邪魔になる時あるし
死ににくいんじゃ無くて狙う価値が無いだけ
回復力あるじゃ無くて回復しかやることないから伸びるだけ
攻撃力がないかわりに死なないゼニヤッタみたいな感じになってしまったのか
たしかに低スキル帯では確実に出番がありそう
低スキルサポートと中スキル以上ダメージでマッチングした場合は、
サポートは余計なことせず延々と回復してる方が安定しそう。
今のデタラメマッチングに救われているな。
試合を通じて回復量は多いが、死ににくいからダラダラ回復を回せるだけで瞬間的に回復がほしいときにぱっと出せないのがよろしくない。
そのせいでライフグリップで助けた後、回復に時間がかかり復帰が遅くエリアを明け渡すor追撃を食らって共倒れすることがおおい。グリップにデバフ解除と最大HP割合回復とかついたらまだ違うんだろなと思う。
そもそも開発はメインサポ想定なのかサブ想定なのか
最初の発表時は明らかなサブ想定だったのに「回復力が高いです!」とかいつの間にメイン想定になってるしよくわからん
まあメインだとしても瞬間回復量足らんし継続回復量もない、サブだとしても独自性がなくて入る枠がないけどね
hpsが低すぎんのよ
そりゃ回復に専念してたら、ヒーリングブロッサムの仕様やultの性質上、見た目の回復量は高くなるよ
問題なのは火力を出すタイミングがない、瞬間回復力が皆無なことだと思う
この理論だとヒールオンリールシオが回復量最強のヒーローになっちゃうじゃん
とりあえずライフグリップ削除してほしいかな
機能をいくつか削ぎ落としてもいいからヒール性能を上昇させてほしいかな。
現状は戦闘中の味方をヒールし続けても救えないことが多すぎて使う気になれない。