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エーペックスレジェンズ シーズン17:ランクマッチ人口分布データ公開、新システムの完成度は?

エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチ人口分布データが公開中、新システムの完成度は?
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Respawn Entertainmentは、『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』のシーズン17「アーセナル」でランクマッチの仕組みを変更。ランクを上げるためには順位が重視されるようになりました。

シーズン17が始まってまだ2週目ではあるものの、Apex Legends Statusが各ランク帯の人口分布を公開しています。新しいランクマのシステムは、果たしてプレイヤースキルを正しく査定するものになっているのか、データでチェックしてみましょう。

CONTENTS

シーズン17(2週目)時点のランクマ人口分布

非公式のデータトラッキングサイトであるApex Legends Statusにて、シーズン17のランクマッチ人口分布をリアルタイムで確認することができます。

エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチの人口分布データが公開
シーズン17の人口分布(5月22日時点)

シーズン17のランクマッチは全員がルーキーからスタート。最初の10試合は「振り分け戦」として扱われ、非公開スキルレートであるMMRが高いプレイヤーほど、現在のランクとのギャップや対戦成績に応じて獲得LPにボーナスがかかる仕組みになっています。

キルよりも順位そのものが重視され、多くのスキル帯のプレイヤーが参加しやすくなった一方、本当に実力があるプレイヤーなら50戦ハイドし続けてもプレデターになれるという、ややクセのある仕様になっています。

(非公式ながら)公開されているデータによると、集計対象プレイヤー数は約253万人。このうちマスター帯とプレデター帯の人口は、合わせて約1.32%いるようです。まだシーズンスタート2週目ながらそれなりの割合のプレマス帯プレイヤーがおり、ランクのシステム自体は説明通りに機能していることが察せられます。なおマスター帯が多く見えますが、ダイヤ帯(1~4)合算ではダイヤより少なくなっています。

エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチの人口分布データが公開
シーズン15スプリット2の人口分布

上の画像はシーズン15スプリット2のものですが、グラフの形だけ見れば、シーズン17の方がむしろティア間の安定した分布になっている印象です。

本当に「実力を査定するモード」になっている?

しかし、一方で気になるのは、ランクマッチが本当にプレイヤーの実力を査定するモードとして機能しているのかという、過去のシーズンから続く疑問です。

結論から言うと、今回のグラフでは、新ランクマッチのシステムの良し悪しを評価するのは難しいでしょう。なぜなら、グラフが参加者全員の実力の分布を示しているのか、単にランクマのプレイ時間の分布なのかが判然としないためです。

ランクマッチが参加者全員の実力を振り分けているのであれば、FPSに限らずどんなタイトルでも、「平均的なスキル」のプレイヤー層が最大になり、「平均以上」のプレイヤーや、「平均以下」のプレイヤーほど徐々に少なくなり、そして「最も上手いプレイヤー」の割合は最も少ないという図になるはずです(対数正規分布)。

エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチの人口分布データが公開
『VALORANT』のランク人口分布(23年5月時点)。「プレイヤーの実力を査定するモード」なら、このような分布になるのが自然(Esports Talesより)

ランク(コンペ)に「ソフトリセット+振り分け戦」の方式を採用している『VALORANT』は、まさに教科書的な人口分布図になっています。参加者全員のそれぞれのランクが、自分の(相対的な)実力であることを表すシステムであると言えます。

こうして比較するとエーペックスの方は、ルーキー+ブロンズ帯が最も大きくなっています。これは恐らく、少しランクマをプレイしただけのプレイヤーもカウントされているのが原因と思われます。つまり低ランク帯ほど、実力では無く単に「ランクマのプレイ時間(の短さ)」を表しているだけの可能性があり、プレマスからルーキーまで、参加者全員の実力を正しく反映した分布図にはなっていないようです。

システムが似ている『シージ』との比較

「全員が一番下のランクからスタートする」という形式を採用している他のFPSとして、『レインボーシックス シージ』のランクマッチが比較対象になりそうです。

こちらは2022年の秋頃までは、「認定戦」を10試合行ったうえでランクのスタート地点を決めるシステムでしたが、現在は大きく変わっています。エーペックスと同様に全員が最下層(コッパー)からスタートし、内部レートが高いプレイヤーほど、好成績を続ければより早く最上位ランク(チャンピオン)に行ける仕組みです。

エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチの人口分布データが公開
『レインボーシックス シージ』のランクマ人口分布(Y7S4時点)。こちらは36区分もある(Tracker Networkより)

こちらも非公式データではあるものの、エーペックス同様に「ランクの低いプレイヤー層の人口が最も多い」という状況になっています。

このように「ランク=実力」のプレイヤーと、「ランク=プレイ時間」のプレイヤーが混ざっている人口分布図では、実力査定システムとしてのランクマッチの良し悪しを(プレイヤー視点で)評価することもできません。

新ランクマッチは評価方法不明

ここで言う「ランクマッチの良し悪し」とは、ランクの上がりやすさ・下がりやすさのバランスのこととします。適度にランクが上がりやすい・下がりやすいことがプレイのしやすさにつながり、それは分布図が描く山の鋭さに着目することで検討できます。

エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチの人口分布データが公開
『VALORANT』の2021年7月時点のランク人口分布。山全体の鋭さに注目
エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチの人口分布データが公開
再び2023年5月。アセンダントが追加された現在では山の形もなだらかに。2021年の頃よりもランクが昇降しやすいシステムになったことを示唆している

グラフの山が鋭くなっているランクマッチは、ランクの昇格・降格が起きにくい硬直的なシステムであることを示唆します。逆に山が平坦すぎると、プレイヤーがランク間を激しく昇降している混沌としたシステムであると考えられます。

『VALORANT』では、アセンダントを追加したことで山の鋭さ(=ランクの上げ下げのしにくさ)を解消できていることが上掲の図から分かります。しかし、仮にこれ以上ランク帯を増やした場合、山が潰れて台地となり、混沌としたランクマッチになる恐れがあるでしょう。究極的には、これらの間のバランスを取ることがランクマッチへの取り組みやすさにつながります。

エーペックスレジェンズ:"シーズン17"ランクマッチの人口分布データが公開
再掲。ゴールド帯以上は平坦なのでランクの入れ代わりが激しいシステムなのかもしれないが、現状では結論が出せない。うまい表示方法はないものか

エーペックスも、現実的にはプレイヤーのスキル分布は対数正規分布になっており、中間層のスキルのプレイヤー(シルバーからゴールドあたり)の人口が最も多くなるはずです。どうやって集計すれば『VALORANT』のような図が導き出され、それぞれの山の高さからランクマッチそのものの評価が可能になるのかを検討していく必要がありそうです。

ランクマッチを一定時間以上こなしたプレイヤーのみの人口分布を作れば良さそうですが、その「一定時間」をどこに設定するかが次の争点になるでしょう。

今回のデータはいずれも公式ソースではないとはいえ、興味深いものです。現在のランクマッチが結局のところ良化したのかどうかはグラフからは読み取れませんでしたが、現在のエーペックスのランクマッチのシステムを評価する上手い方法が、いずれ考案されることに期待したいところです。

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Source: Apex Legends Status, Esports Tales, Tracker Network


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コメント

コメント一覧 (11件)

  • 順位さっさと上げるために漁夫やファイトを積極的に仕掛けてたからキルすることに意味ないとは思わなかったよ。まぁ文句言ってるのにガチでハイドしてたら面白いが
    野良がー!言う人はフルパでやればストレスないよ。たった二人呼べばフルパやでこのゲーム

  • 運営がそういう設定にしたんだから
    理解力もクソもないだろ
    戦うかハイドかを見極めるのも"バトロワにおいて"は実力の一つだぞ一応
    つかそういう指標に新たに設定したんだわ

    ま、テコ入れは必要ではあるが

  • 現在のランクは割と好評だと思っているけど、
    非公開のMMRというのが嫌いな人はどうしても受け入れられないし、ボーナスが0なんだけどという発言もちらほらある
    いい感じの分布になるかとは別に、ちゃんとレートを評価していますって大事かもしれないね
    例えばゲーム開始時に、あなたのレートはこのゲームの中央値から+15%の位置にいます、みたいなアナウンスだけでもかなり納得できそうだけど

  • 「バトロワらしく順位を高く評価してる今のランクは正しい」、と主張してる理解力が無い方に読んでほしい記事ですね。
    今のランクの問題はプレイヤーの純粋な実力よりもプレイ時間の相関関係が強いgm仕様。

  • 反応欲しさなのかサンプル数が少ない偏ったトラッカーサイトの分布図が拡散されがちだったのでこういった視野の広い記事は助かります

  • ファイトして仕方なくハイドは仕方ないけど最初からハイド目的はちょっとねー
    サポートもいるし評価しづらいランクシステムよね

  • 今シーズンのランクマをプレイしていると、まだまだ普通にポイントが上がって行くマッチが続いてる。
    前シーズンまでは、「これ以上は実力的に無理」と感じるランクまで割とすぐに到達してたけど、今シーズンはまだ。ということは、自分の実力に見合うランクまで到達していない感じ。
    今シーズンのランクマは好きだけど、順位が重視されたことで「1マッチ当たりの時間が長くなった」ので、「自分の実力に見合うランクまで到達するのに必要な時間が長くなっている」と感じる。最下層からスタートしてるのもあるけど。

    多くのプレイヤーが自分の実力に見合うランクまで到達して初めて、正規分布の形になるはずなので、スプリット2か来シーズンには正規分布に近付くと思う。ただ、自分の実力に見合うランクまで到達する時間を捻出できないプレイヤーが増えると、そうはならないかな。
    そこには、Apexに対する情熱がどれくらいあるか?も関係してくるので、プレイヤー離れが進めば当然ながら正規分布にはならない。
    新ランクマは期待したほどは盛り上がっていない感じがするので、これからは「どうやって盛り上げるか。どうやって『Apexをやりたい!』と思わせるか?」が重要になりそうな気がする。

  • >本当に「実力を査定するモード」になっている?

    むしろバトロワにおいては生き残るのが実力だろ
    比較対象にした倒す必要があるヴァロラントやシージとは違ってな
    ただまぁ敵を倒しながら上がるのと
    ハイドマシマシで上がったものとでは
    結構歪なものだけどさ

  • この記事を書いた方は誰?
    たまたまネットニュースのおすすめに出たから読んだけど、読みやすい文章、要点のまとまり、記事が理解しやすくて良い記事。

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