「透明性」以外の問題点
また、プレイヤーが不満を感じている要素として、進捗の追跡システムが挙げられる。
現在のシステムでは、5勝or15敗でランクが更新される。各勝利の後、進捗がラウンド終了時のフローで表示されるが、敗北した場合には表示されない。この敗北を記録しないシステムが、試合自体が無駄なものであると感じさせてしまっている。
今後は、試合の勝敗に関わらず試合に意味があったと感じられるよう、全ての試合後にランク更新に関する進捗を提供するよう変更を行う。
TOP500帯の課題と経験
TOP500帯は、コミュニティの中で最も競争力のあるプレイヤー群となっており、他のコミュニティやランク帯とは異なる課題を抱えている。1つは「シーズン後半にリーダーボードを登るのが難しい」という独自の課題だ。
これは、高い順位を獲得しやすいシーズン初期と順位を上げる作業難度の高い後半のギャップによるもの。また、キューの待ち時間やフレンドとのグループ化、公平なマッチングなどの問題も、他のランク帯以上に深刻である。
しかし、リーダーボード上やランク上で他のプレイヤーと競い合うというTOP500での試合体験は、他のランク帯とは一味違う、より充実した体験であると考えている。こういったエキサイティングな要因が、現在は一部のプレイヤーにしか提供されていないため、将来的には他のランク帯においても、単純なスキルティアの移動ではなく、もっと繊細なものに感じられる方法を模索している。
アップデートのタイミングと目指す未来
今回挙げたライバル・プレイの課題とその解決策に関するアップデートについては、2024年初頭を予定している。しかし、一部(MMR関連)は近い将来の実装を計画中。
ライバル・プレイに関する現在の最終的な目標は、システムをより透明なものにし、より頻繁な進捗の更新、高ランク帯でのグループ化制限の一部緩和、新しいライバル・プレイ用の報酬を実装すること。上記内容の詳細は、各変更のリリースが近づき次第公開予定。
Source: Overwatch 2
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コメント
コメント一覧 (9件)
もうランク云々とかどうでも良いから2タンクの6v6に戻してくれ…
クソゲーだけど楽しかったOverwatchを返して…
クイックすら異常なんだよな
推薦なしデフォアイコン3パとマッチングさせられて案の定ボロ負けしたけど誰得なんだよこれ
>えぇ…マッチメイキングレートをなくしたらそれこそめちゃくちゃになるでしょ
なにをわかってるつもりなんだろう
マッチメイキングレートがあるせいで既に滅茶苦茶なんだが
これのせいで低ラン高ラン混ざり合ってるなんてこともザラ
ただ単にランク準拠でいいだろって話だろ
とりあえず味方と敵のPT組んでる人の人数があってないのやめてくれねえかな?
酷いと2/2/1パvsフルパがあるんだけどこのゲーム
アホおるやん
じゃあゴールドなりダイヤなり表示されてるランクは何の意味あるんですか〜?
>いやMMRをやめろって話なんだが…
>わかってないっぽいしダメみたいですね
えぇ…マッチメイキングレートをなくしたらそれこそめちゃくちゃになるでしょ
なにをわかってるつもりなんだろう
プレイヤーがやりたい物じゃなく、作りたい(こうあって欲しい)物作ってる時点でダメ
いやMMRをやめろって話なんだが…
わかってないっぽいしダメみたいですね
ストレスが多い割に得られるものが少なすぎるからね