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オーバーウォッチ2:S9で全ロールが「自己回復のパッシブ」獲得! バランス調整を見越した“選択肢の増加”や“サポートの負担軽減”が狙い

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本日2024年1月13日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページ(英語)を更新。今後(シーズン9以降)に予定されているゲームへの変更点や、その狙いについて発表した。

CONTENTS

シーズン9で予定、計画されている変更点

今回公開された記事を要約すると以下の変更が予定、計画されている。

  • シーズン9以降に予定(構想段階を含む)されている変更
    • 投票制のマップ選択システム(可能性:低)
    • ミニマップの追加(可能性:低)
    • PvEモードで利用されている味方の体力表示UIを追加(可能性:高)
    • グループリスポーンの影響をより顕著なものに変更(確定)
    • タンク、ダメージに自動回復のパッシブを追加(確定)
      • 効果についてはサポートのものよりも低性能

これらの変更(構想段階を含む)に加え、途中参加やスコアボードの変更、スポーンキャンプ(リスポーン地点付近での封じ込め)の軽減など、既存機能の改善も予定されている。多数の変更点が挙げられている中から、以下では実装が確定している要素について詳しく紹介を行う。

グループリスポーンの影響をより顕著なものに変更

「グループ・リスポーン」機能はシーズン7で実装されたもので、近いタイミングでデスしたチームメイトをリスポーンタイミングを前後させ同じタイミングでのリスポーンが行われる。この機能の実装は、システム面で強制的にリグループ、集団戦を促す機能となっている。

シーズン9では「この機能をより顕著なものにする」と記載されており、おそらくリスポーンが統一されるデスの間隔猶予が延長されるものと予想される。

タンク、ダメージに自動回復のパッシブを追加

現在のサポートヒーローが持つロールパッシブは「被ダメージのない状態が2秒間継続すると、15/秒の自己回復」となっており、これに調整を加えたものが実装されるとのこと。

この変更は、サポートロール以外のプレイヤーにも自分自身の体力管理において、より多くの選択肢が与えられることを目的としている。また、サポートプレイヤーに対しても、各プレイヤーが自身の体力管理を行いやすくなることで「全員を生かし続ける」というプレッシャーの軽減にも期待しているようだ。

開発チームとしては「オーバーウォッチの勝敗を決定付ける要素がチームの戦略や連携である事」を望んではいるものの、これらの変更によってそれらは少し薄まる可能性があり、今後はさらに薄まっていく可能性があることは理解しているとのこと。

今回発表された内容の中で最もインパクトがあるのは、この変更点ではないだろうか。事実、この発表が行われた直後から、多くのプレイヤーより反応(多くは否定的な意見)が寄せられている。

これに対してニュースページでの発表から数時間後、本作のゲームディレクターAaron Keller氏はXにて「文脈を考えずに、変更の一部のみを記載したのは間違いであった」と釈明。全ヒーローのへの自動回復追加は、シーズン9で予定されている大規模なバランス調整(瞬間火力やキルに関するDPSの役割、各種回復能力)を考慮したものであると説明している。

追加の情報は「PART 2」以降となりそうだ

これら変更の狙い

今回公開された記事の中には、非常に印象的な一文があった。それは「チームメイトへの依存度の高さは、本作の最高の特性でもあり、最悪の特性でもある」というもの。

オーバーウォッチが好きなプレイヤーの多くは、各ヒーローの個性が組み合わさった連携や戦術に魅力を感じている方が多いのではないだろうか。逆に、そういった現象や展開が起こらずそれぞれ単独で戦い続ける試合にうんざりした経験もあることだろう。

今回発表された各種変更点からは、そういった依存度によって発生する試合の「楽しさの上振れと下振れ」を緩和する目的が感じられる。もちろん楽しさの上振れを緩和する必要性はないが、下振れを緩和するうえでの副作用として仕方のないことだろう。

新たなフィードバック収集環境「クイック・プレイ: HACKED」

また、中核であるゲームプレイの体験を向上させる新たな方法も積極的に模索していくと記載されており、その1つが本日より期間限定で実施されている「クイック・プレイ: HACKED」で得られたフィードバックをゲームの改善に利用する可能性があると記載されている。

例として今回実施された「クイック・プレイ: HACKED - クイッカー・プレイ」では、以下のようなフィードバックに期待しているとのこと。

  • リスポーンの待ち時間を短縮することで、キルされたストレスが軽減できるのか
  • 試合時間が短くなった場合、敗北のショックは低減されるのか
  • マッチメイキングやチャレンジの完了が迅速化することによるゲーム外の変化

こういったフィードバックのループを迅速化し、ゲームへの改善の迅速な実装を可能にすることが「クイック・プレイ: HACKED」の狙いのようだ。「クイック・プレイ: HACKED」は、現在実施中のクイッカー・プレイだけでなく、シーズン8期間内にもう一度実施することが発表されている。

シーズン9ではライバル・プレイに対しても大幅な変更が計画されており、今後発表される情報次第では試合環境という意味でオーバーウォッチ2リリース以来の大型アップデートとなりそうだ。

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Source: Overwatch


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コメント

コメント一覧 (25件)

  • > 野良タンク野良ヒールに地雷が多過ぎてDPSはマトモに遊べたもんじゃない
    だからDPSにも自力回復を追加して、味方が地雷でもある程度なんとかなるようにするってことさ
    たぶん最終的にはロールが消えるところまでいくんじゃないかな?

  • ランクマ1戦毎のポイント増減制にするべき、10貯まれば次〜みたいな。
    それによってどういうプレイングが点になるかはっきりして、よりエゴイズムなバトルになるだろう。難しいのはポイントの最上位をチームの勝利にするのか、スタッツにするのか、キャリー貢献にするのか。この違いでも随分と環境が変化しそう。でも楽しみ。

  • VALOがガチ路線はネタコメとして、まぁ少なくともOWでガチ路線は無理だわな
    カジュアルシューターにしても野良タンク野良ヒールに地雷が多過ぎてDPSはマトモに遊べたもんじゃないけど

  • なにしたところで 6vs6 に戻さない限りOW1ガチ勢は納得しない
    でも 6vs6 に戻したらタンク人口が不足してマッチングしなくなって過疎ることはわかりきってる
    野良ゲーにするしかOWが生き残れる道はないんだよ

  • そもそもな話、そこまでガチが望まれてないってのがあると思うわ 
    商業的に成功させるならとにかくユーザー数だけ注目してれば成功はする訳だしね 
    競技があってユーザーがいるんじゃなくて ユーザーがいて競技が出来てる事を見誤ってはいけない

  • とりあえずもう試合のスタッツ見れて誰がクソとかひと目でわかるんだから試合の味方メンバーぐらい使用率とかのデータ見せてくれんかね

  • 現状でもプレイフィールはマウガのような過剰調整されたキャラを除けば悪くないから特に必要ないと思うわ

    owの1番の問題なのは隠蔽体質すぎるランクマの仕組みなのであってポイント制にしたり、野良のユーザーがもう1試合をしたくなるような体験に変更するだけでも違うと思う

    国内の大手ストリーマーは過去にOWをやり込んでた勢が多いのにたった1年で殆どプレイされなくなったのは明らかに仕組みのせいだろう

  • >ガチ路線はVALORANT
    言うてヴァロもタクティカルシューターじゃ相当カジュアルやと思うで

  • 着々とカジュアルシューター路線を強化してますね。
    それでいい。ガチ路線はVALORANTに任せとけばいい。

  • これまたバランス調整が難しそうだなぁ
    ただDPSはどうにかした方が良いと思ってた
    リロード早くなるロールパッシブが弱すぎるし、そもそもロール単位でみた場合にもロールとして弱い

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