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BATTLEFIELD 4: DICEが“ゲームバランスの調整”について回答。基礎は「ジャンケン哲学」

BATTLEFIELD 4 DICEのゲームデザイナーがゲームバランス調整について答える
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『BATTLEFIELD 4(バトルフィールド 4)』のコア・ゲームデザイナーであるAlan Kertz氏が、BF4の公式ブログ内でプレイヤーからの様々な質問に詳細な回答をしています。

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DICEの回答: ゲームバランス

今週初めにプレイヤーから募集したゲームプレイのバランス調整に対する質問が、DICEのリードコア・ゲームプレイ・デザイナーのAlan Kertz氏に届けられました。DICEは膨大な量の質問を受け取り、それに対しKertz氏はいくつかの興味深い質問に対して答えています。武器のバランス調整、スモークトレイル、そしてBattlefield 4の背後にあるジャンケン哲学など、それらに関する詳細が記されています。

Q: Battlefield 4のバランス調整は困難に違いない。ゲームのマルチプレイについて、あなたの理想のビジョンは何か?

Battlefield 4の理想的なバランスは、各アイテムが価値のある役割を持ち、そしてどのアイテム、武器、ビークルも全てのシチュエーションにおいて勝者になることがないというものだ。各アイテムがカウンター戦術、基本的な短所と長所を持っている。本質的に、結局の所ジャンケンという1つのゲームに行き着いてしまうだろう。タンク、歩兵、航空機、ボート、ヘリ、スナイパーなどがそうだ。

Q: 武器やビークルのバランスを再調整する上で主なプロセスは何か?あなたは単にフォーラム/Reddit/Twitterなどの意見に基づいて、適切な値を変更しているのか?それとも更に複雑なプロセスがあるのか?

ビークルや武器を調整するとき、私たちはいつもアイテムに対する元々の意図から始めることにしていて、それとコミュニティがその役割をどう見ているのかを比べることになる。ある時はその武器がどう働くべきかについてコミュニティとは違った見方を持つ。それからそれがどう違っているのか、また武器デザインの変更でゲームが良くなるのか悪くなるのかを分析する期間がある。一般的に高いレベルの原則とは、どの武器、ビークル、ガジェットもいかなる戦闘シチュエーションでも最高にはならないということだ。私たちは強力な武器を避けようとする代わりにジャンケンの仕組みに頼ることとなる。

デザイナーとコミュニティの意見が異なった良い例として、ショットガンのスラグ弾がある。コミュニティの声の大きなメンバーは近距離戦では無力に見えると考えた。デザインの観点からスラグ弾の意図は長距離での有効性にあるとしても、私たちはフィードバックを見て、近距離でも有用にするのは他のショットガン弾薬の役割を取り除いてしまうと判断した。そういうこともあり、私たちは調整を加えることに反対した。

自走対空砲(Mobile Anti-Aircraft)については逆で、その役割が航空機の撃ち落とすことにあり、それが強すぎるということにコミュニティ、デザイナーの双方が同意した。その状況での最後のステップはパワーが不釣合いの原因を見つけて(このケースでは武器レンジが大きすぎることが問題だろう)調整をすることだ。

Q: なぜスナイパーライフルとハンドグレネードは煙の跡を残すのか?

高いレベルのデザインのゴールは、プレイヤーが何によってキルされ、そしてどこからキルされたのかを理解できるようにすることにある。世界の真っ只中で、プレイヤーは他のプレイヤーによってキルされたことを認識する。戦場は非常に迅速に動き、死はすぐに訪れる。グレネードとスナイパーライフルのようなクイックキルの脅威を強調することは、プレイヤーにそのことを理解させ次の射撃に備える手助けをする。このことはプレイヤーに状況をコントロールさせうるし、グレネードのアーチを空中で確認し吹き飛ばされたとき、何も気付かなかった場合よりもそれを受け入れることができるだろう。

Q: なぜBattlefield 4のギリースーツは偵察兵クラスのオプションではないのか?

Battlefield 4の多くは都市エリアで起こっている。もじゃもじゃした服装は単純にそれらのエリアに適さないし、すべての偵察兵がスナイパーというわけではない。私たちはキャラクターコンセプトアーティストと共同でキットのイメージをデザインし、偵察兵の役割は特殊作戦にフォーカスしたずる賢いものに描いた。今日の偵察兵は我々がイメージする偵察兵に非常によくマッチしていると思う。卑劣で、都会風で、うっとおしいやつだ。

Q: 航空機には既に充分な脅威があると思うが、なぜMAA(自走対空砲)がゲームに追加されたのか?

BF3とBF4でのMAAの存在は、航空機の「チョキ」、そしてタンクの「パー」に対する「グー」にあたる。基本的にはタンクがハントできるものを与える存在で、タンクにとっては特に脅威ではない。しかし航空機に対しては恐怖を与える。多くのパイロットがMAAに対して苦情を言うのだとすると、それはとても恐ろしい。しかしながら、前線から下がる能力を持ちタンクにはそこへ行くことができないことを考えると、それが十分すぎるレンジを持っているということは明らかだろう。私たちは今後のアップデートでそのレンジの違いに対処することになる。

Q: なぜスマートウェポンがBattlefield 4に追加されたのか?

Battlefield 4は現代戦が舞台のゲームであり、それを適切に伝えるためにスマートウェポンを取り入れた。現実ではスマートウェポンは非常に強力なのは明らかで、戦闘にいる者でそのバランス調整を望むことはない。したがってスマートウェポンの使いやすさに対して、私たちはそれらのダメージ量と有効性の値で対策を行なった。そのデリケートなバランスについての成功の度合いは、私たちが期待していたものよりも低いものだった。我々は将来のアップデートでこれらのスマートウェポンのバランスを取るためのステップにすでに入っている。

Q: メイン武器と携帯武器のアンロックする順番はどのように決定されたのか?

実際のところ、大抵私たちは一番簡単な武器をアンロックツリーの最初に配置し、そしてマスターするのがより難しいアイテムはツリーの深い部分にしている。早い段階で面白いオプションを望むプレイヤーについてバランスを取るために、新しい味付けを提供するかもしれない。

Source:Battlefield Blog

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コメント

コメント一覧 (8件)

  • もしお手数でなければ世界ランカーの人の攻撃ヘリや戦車などの参考になるような動画を紹介してほしいです。

  • カービン強すぎじゃない?
    あとグレネードも強いのと弱いので分かれてるような気がする

      • BFは広いから草むらから隠れながら遠距離ショットとか決めてみたいんじゃない?
        で、自分スナイパーかっこいいアピールする、と。
        けどBFの場合スポットあるから簡単に場所ばれるかもねー

      • 多分BF BC2の偵察兵がギリースーツだったから、あの頃は良かった〜みたいなファンが望んでるんじゃないかな?
        まー森林があるMAPならまた着てみたい気はするけど、ちょっとだけねw

  • どんなゲームでも○すくみの関係ってのが1番調整しやすく、不満も少ないんだよね
    ○○は××に強い、××は△△に強い、△△は○○に強い って感じで
    じゃんけんと言うと幼稚で駄目な調整に見える人もいて、じゃんけんゲーとして批判している人も見るが
    じゃんけん以外のバランス調整だとあまりに偏るか、あまりにプレイヤースキル依存になってしまう

    • DICEはそのじゃんけんを完全化しようと努力していることが凄い つまりグーがパーに偶々勝ってしまった、なんてことがないようにしているということ
      よく考えて作っているな

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