お待たせしました!諸種の事情により公開が遅れてしまいましたが、ドイツはケルンで開催されたGamescom 2017の際に募集した『Call of Duty: WWII(コール オブ デューティ ワールドウォー 2)』プリンシプル・マルチプレイヤーデザイナーのSean Soucy(ショーン・ソーシー)氏へ、読者の皆さんから質問をぶつけてきました。
ショーン・ソーシー氏は数々の『CoD』作品や『Quake 3: Revolution』、『Dead Space 2』を手掛けた優れた開発者です。
『CoD:WWII』マルチプレイヤー・デザイナーインタビュー
―― ショーンさんこんにちは。わたしは日本のFPSサイトEAA!!のShakeです。『CoD』シリーズと『Dead Space』の大ファンです。『CoD:WWII』の「ヘッドクオーター」は初心者も練習できるので安心ですし、一期一会の関係でしかなかったプレイヤーを繋げてくれる素晴らしいシステムですね。私たちは読者からいくつかの質問を集めました。すでにカバーされているか、発表されている内容も含まれますがご容赦ください。まずは簡単な自己紹介からお願いします。
ショーン: こんにちはShake! 私の名前はSean Soucyです。『Call of Duty:WWII』のマルチプレイヤー・デザインリードの一人です。
私は過去に多くの『Call of Duty』ゲームを手がけてきました。『Call of Duty』がフランチャイズのルーツに回帰する本作に参加していることを誇らしく思います。また、今回お話する機会をいただき、 あなたとあなたの読者に情報をシェアできることをありがたく思っています!
―― こちらこそ感謝いたします。『CoD:AW』以来、CoDは早いペースでのプレイスタイルを追求し続けていましたが、『COD:WWII』では地に足を付いたスタイルに回帰しています。発表当初は、試合の展開が遅くなることを危惧していましたが、あらゆる面でのスピーディーでストレスのないプレイフィールには驚いています。機敏な動作になれたプレイヤーは新たなスタイルにすんなり馴染めますか?
ショーン: もちろん!プレイヤーはペースの早い一人称アクションを期待していますし、『CoD:WWII』のマルチプレイでも期待通りのアクションを体験できます。
本作では地に足つけたプレイに回帰しましたが、ペース自体はプレイヤーに馴染みの深い、彼らが愛し、期待しているものとなっています。そのため、プレイすれば「慣れ親しんだものだ」と感じてもらえるでしょう。
―― 久々(約10年ぶり)に第二次大戦が舞台となりましたが、昔はCoDといえば第二次世界対戦といったイメージもありました。今回特にこだわったところや、プレイヤーに一番見て欲しいところは?
ショーン: 本作で第二次大戦と地に足つけたプレイに戻ったのは、我々にとって素晴らしい機会になりました。また、第二次大戦のリッチな歴史を掘り下げていくことも素晴らしい体験になっています。
我々は可能な限り歴史に敬意を払い、表現したかったのです。その気持ちは皆さんもマップデザイン、師団システム、ヘッドクォーターなどからも見て取ることができるでしょう。ゲーム内のすべての場所で、歴史が何かしらの方法で表現されているのを見ることができます。というのが、実際に開発に携わった私個人の観点ですね。
―― 明かせるかは分かりませんが、『CoD:WWII』に日本軍や日本の武器が登場しますか?
ショーン: 『CoD:WWII』のキャンペーンでは、第二次大戦中の1944年から1945年までのヨーロッパの戦場にフォーカスを置いています。小隊はフランス、ベルギー、ドイツを旅することになります。
―― 伝統のラストキルカメラが、良いシーンを見せるブロンズスターへ変更されました。ブロンズスターにはどのような基準で選ばれますか?
ショーン: 様々なものが考慮されています。プレイヤーにとってエキサイティングなクリップを見せるようにしたかったので、獲得したスコア、短時間での複数キルなどが因子として考慮されています。試合の結果にインパクトを与えた、最もクールでエキサイティングなアクションが見せられるようにしたいと思っています。
―― 開発において苦労した点や、逆に楽しかった点はありますか?
ショーン: 最も挑戦的だったのは、プレイヤーが慣れ親しみ、愛してやまない要素を保ったまま、新たなイノベーションを起こすことです。既存のファンベースをワクワクさせるのはもちろんですが、『CoD』をあまりやったことがない新しいプレイヤーも獲得したい。そのバランスを取るために常にとても頑張っています。
最も楽しかったことの1つは、「ウォーモード」のようにフランチャイズにとって新しい機能を、良き友であるRaven(『CoD:MWR』の開発を手掛けたRaven Software)と共に開発できたことですね。「ウォーモード」は私が情熱を傾けたプロジェクトで、そのプロジェクトの結晶がプレイヤーに新しい体験を与えるのを目撃できることに興奮しています。
ミッションの中には、実際にあった大戦の場面を基にしたものが存在します。さらに、マルチプレイヤーでは初めて、プレイ中にストーリーが少しだけ語られます。「我々」と「やつら」といった感じの心理です。我々は目標を達成しようとし、敵はそれを止めようとしてきます。
これらの要素が満足感のある試合につながり、プレイヤーが『CoD』のマルチプレイヤーで味わったことのないような体験を創りあげています。
―― マップ制作で気を遣った部分はありますか?マップのサイズや、3レーンなど
ショーン: たくさんのバラエティに富んだマップを提供したかったので、マップサイズ、レイアウト、異なるプレイスタイルへの対応、それらの要素の繋がり全てに気を遣いました。一部のマップは『CoD』のマルチプレイヤーですでに確立された、3レーンデザインなどをもとにしています。
しかし、他にもマルチトレイラーに登場した「Gustav Cannon」など、プレイヤーにフレッシュで新しい体験を与えるマップもあります。このマップは中央部に巨大な列車砲が存在する、大きく拓けたゲームプレイ環境が特徴です。長距離武器に大きなアドバンテージがありますが、SMGやライフルなどでクレバーなルート選択をするのも有効です。
―― ストリークの撃墜方法はどのようなタイプがありますか?銃弾やランチャー?ランチャーのロックオンは可能でしょうか?
ショーン: 銃弾を使用する武器か、慎重にエイムをすればロケット系の武器でも撃墜が可能です。第二次大戦が舞台なのでロックオンする武器は存在しないので、エイムをぴったり合わせないといけませんけどね!
―― ストリーク「パラシュート部隊」を空中で撃墜できますか?
ショーン: Yes! 戦場に降下しようとしているパラシュート部隊を撃墜できます。成功するとメチャクチャ気持ち良いですよ。
―― 他にはどのような種類のストリークが登場しますか?
ショーン: 多くの種類が存在します。ベータでも登場したUAVやケアパッケージもありますが、第二次大戦の設定を活かした新しいストリークも多く登場します。「Ball Turret Gunner」「パラシュート部隊」「Mortar」「Artillery Strikes」など、様々なアクションと楽しさをマルチプレイに追加するストリークが存在します。
まだ公表していないものもあるので、11月3日をお楽しみに!
―― 多くの質問に答えていただき感謝します。最後に、日本のCoDファンへメッセージをお願いできますか?
ショーン: 日本にいるすべてのプレイヤーへ心からありがとう、と伝えたいです。 皆さまに感謝しつつ、11月の作戦開始が待ちきれません。Stay Frosty!(じゃあね!)
『CoD:WWII』の発売日は2017年11月3日で、対象機種はPlayStation 4、Xbox One、PC。
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コメント
コメント一覧 (5件)
言い方は悪いけど、もしドイツから取材が来たらどんな顔して受けるんですかね...
開発側が頑張っても金儲けしか頭にないアクティビジョンと文句しか言わないユーザーのせいで結局クソゲーになる
どうせすぐ飽きるから
ロックオンできないからってスコアストリークリンチになることだけはやめてくれよ
TDMのスコアが75に戻っていることを祈るばかり…