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CoD:MW & ウォーゾーン:開発者最新インタビュー「新キルストリークと乗り物要素を追加」「開発中にはヘルメットやアーマーのPerkがあった」「シーズン5はまだ始まりに過ぎない」

CoD:MW & ウォーゾーン: 最新開発者インタビュー「新要素はシークレット追加」「クールなキルストリークと乗り物要素を今後追加」「シーズン5はまだ始まりに過ぎない」
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『Call of Duty: Modern Warfare(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア / CoD:MW)』と『ウォーゾーン』の開発者に対する、シーズン5の質問募集を読者の皆さんから行いましたが、ついにそのインタビューが実現。当初は「シーズン5に関する内容のみ」とされていたものの、話題は今後の追加要素などにもおよび、とても興味深い内容を聞くことができました。

質問内容はすべて読者さんからのものです。質問を寄せてくれたファンの皆さん、ありがとうございました!

CONTENTS

Infinity Ward開発者紹介

今回インタビューに答えてくれたのは、Infinity WardのJoe Cecot氏とRaven SoftwareのAmos Hodge氏。両氏ともSNSで活発にファンと交流をしている人物でもあり、『CoD:MW』と『ウォーゾーン』の開発の最前線にいるお二人です。

Joe Cecot氏 – Infinity Wardのマルチプレイヤー・デザイン・ディレクター

Joe Cecot氏 – Infinity Wardのマルチプレイヤー・デザイン・ディレクター

Amos Hodge氏 – Raven Softwareのアソシエイト・クリエイティブ・ディレクター

Amos Hodge氏 – Raven Softwareのアソシエイト・クリエイティブ・ディレクター

CoD:MW & ウォーゾーン シーズン5 インタビュー

EAA –まずは、ご自身について聞きたいとの声が届いています。これまでさまざまなゲームをプレイされたと思いますが、最もお二人に影響を与えたゲームはなんですか?

Joe氏 – 正直に言うと、『Doom』と『Quake』には大きな影響を受けています。『Doom』は一定の品質においてFPSがなんたるかを定義したゲームで、『Quake』はジャンル自体を3D化し、20年たった今でもプレイできるゲームです。現在も使われているクライアント&サーバーの構造とマップエディターは最も私のキャリアに影響を与えたものだと思います。いまだに『Doom』と『Quake』に回帰してプレイすることがたまにあります。特に『Quake』が一番お気に入りですね。

Amos氏 – 私は『Halo 2』と『Halo 3』ですね。私が大学にいた時に発売されたのですが、大衆向けのマルチプレイヤーシューターとしてはマッチメイキングとその他の要素がシームレスにつながっていたタイトルで、コンソールで毎日8時間プレイしても飽きないタイトルでした。マルチプレイと6vs6形式の先端を走っていたタイトルで、私のシューターの好みを形成したタイトルでもあります。

どんどん変化するウォーゾーン

EAA – 列車やジップライン導入を決定した理由はなんでしょうか。また、マルチプレイヤーにジップラインを追加する予定はありますか?

Joe氏議論はしていましたが、マルチプレイヤーにジップラインを追加していません。建物の高低差が関係していて、マルチプレイヤーでは『ウォーゾーン』ほど高い建物がないからですね。列車はマップによりダイナミックな体験を加えたかったのと、単純に列車の上で戦うことがクールだからですね。開発中にとてもシンプルな列車のプロトタイプ追加して、音や収集アイテムなどを追加してみると、とても楽しかったことを覚えています。今後も列車の面白い使い方を見つけていきたいと考えています。シーズン5はまだ始まりにすぎません

Amos氏 – リリース時にこの広大なマップを作り上げるのは技術的にも困難でした。リリース後の次の目標は、プレイヤーがマップとインタラクトできるようにすることです。そこでアセンダーや列車を追加してマップをインタラクト可能にしはじめているのがまさに今で、試合ごとに異なる体験が得られるよう、今後も年間を通してインタラクト可能な要素を追加していきます。

シャドウカンパニーはグレーゾーン

EAA – 今回追加されたシャドウカンパニーはどういった経緯で追加されたのでしょうか。『CoD:MW2』に登場した組織と同じですか?

Joe氏 – 『ウォーゾーン』の背景では、アーミスティスの崩壊の後に設立された存在です。陣営間のグレーゾーンで活動をする存在ではありますが、『ウォーゾーン』ではどちらかの陣営に属させる必要があったため、アリージャンス側に属させることを決めました。ただし、ストーリー上は実際には陣営間の中間である、グレーゾーンで活動をする存在です。

EAA – MWのグラウンドウォーで、ウォーゾーンのようなアーマーが実装されれば、よりアグレッシブなゲーム展開になると思うのですが、実装の可能性はあるでしょうか。

Joe氏 – 『CoD:MW』が開発中のときにヘルメットやアーマーのPerkが存在しました。リスポーンがなかったり、リスポーンを待たなければいけない『ウォーゾーン』にとってはより長い戦闘を促進するため、アーマーはしっくりきます。TTK(キルまでにかかる時間)が短いマルチプレイヤーにとっては、アーマーを追加しても変化に気づかないほどでした。すでにバランスとしても良いポジションにあるので、『CoD:MW』ではアーマーなどを追加することはないと思います。ただ、別の新しいタイトルにおいて新しいことを試したり、模索を続けていきたいと考えています。

新キルストリーク!

EAA – 新パークなどのこれまでとは違う新要素やアイテムを、シーズン5中に追加する予定はありますか?

Joe氏 – 新しく追加できる要素に関してはもちろん検討しています。実際に『ウォーゾーン』では、スタジアムで収集できるスペシャリストボーナスを最近追加しました。初期にはジャガノートをモードとして追加しましたが、今は『ウォーゾーン』で発生するイベントになっています。クールな乗り物系の要素も追加予定で、新しいキルストリークのアイデアもあります。目立たない形、ある意味シークレットな形で少しずつ現状を変えるような新しい要素を加えて、プレイヤーがそれを見つけて実際にどういった変化が生まれていくのかを見ていきたいと常に考えています。新しい要素がうまく行くようであれば、それを固定の要素としていきたいです。

Amos氏 – 昔ながらの1本60ドルのゲームのように、固定された機能と要素があるようなタイトルとは異なった運用をしています。『ウォーゾーン』は私たちが常にアップデートをしていきたいライブサービスで、今後もコンテンツの追加を続けていきます。アーマーサッチェルやスポッタースコープを追加したように、突き詰めていくと新しい装備、キルストリーク、フィールドアップグレードなどでいかにフレッシュさを保てるかどうかにすべてがかかっています。Perkを追加する計画はありませんが、模索を続けていきたい領域ではあります。Perkを追加するとおそらくメタが変化し、プレイヤーは同じPerkを毎回使用するのではなく、さまざまなPerkを試すようになりそうですね。

オペレーターバンドルについて

EAA – 日本ではオペレーターバンドルを歓迎する声がよく聞かれますが、近い将来にもっとバンドルを追加する予定はありますか?

Joe氏 – シーズン毎にクオリティの限界を押し上げ、異なるスタイルの組み合わせを行っています。キャラクターアートチームが今まで実現してきたことには、実際にとても感動しています。アートディレクターのJoel Emslieはオリジナルの『CoD:MW』からソープとプライスなどのキャラクターを生み出しました。現在のオペレータバンドルやキャラクターの品質と細部へのこだわりを実現できたのも彼のおかげです。これからもどんどん追加されますよ。

EAA – 日本風を始め多くの魅力的なバンドルが積極的に追加されていますね。

Joe氏みんながありたいと思う姿や、自分自身を象徴する誰かを見つけられるよう、男性/女性、異なる人種にとって幅広い共通点を表現したものが欲しいと考えていました。当初から『CoD:MW』を構成していたコンセプトの一部と同じで、さまざまなマーケットに届くゲームだからこその考えですね。

今後の予定や追加要素

EAA – シーズン中に武器バランスの変更は予定されていますか?(※インタビュー時は未発表)

Joe氏 – すでにご存じだとは思いますがアサルトライフル「FR 5.56」のアンダーバレルショットガンに対するパッチを予定しています(すでに配信済み)。常に変更は検討していて、近い将来にいくつかの小さな変更が予定されています。

EAA – マップの投票システムは実装されますか?

Joe氏 – 『CoD:MW』でのマップ投票システムの予定はありません。ロビーの仕組みやマッチメイキングが過去のシステムとは大きく異なるのためですね。

EAA – マルチプレイヤーに射撃場を追加する予定はありますか?

Joe氏作りたいと思っていた機能ですが、他の重要な機能を考えると時間を取ることができないでいます。マルチプレイヤーでの実装を検討したこともありますが、『ウォーゾーン』と比べてマルチプレイヤーのマップはローディングが非常に早く終わるため、練習する時間が取れないと考えています。

日本のファンへのメッセージ

EAA – 最後に日本のファンへ向けてメッセージをお願いします。

Amos氏 – 日本のプレイヤーと聞くと、文化を超え、しかも世界中で多くの人がプレイをして、遠い場所までゲームが影響を与えられていることを改めて認識させられますね。驚くとともに仕事の励みになります。未だ信じられない時もあります。

Joe氏 – 『CoD:MW』と『ウォーゾーン』に携われて、皆が非常に楽しい毎日を送っています。『CoD:MW』はリリースからほぼ1年、『ウォーゾーン』は6カ月ほどですが、すでに1年が経ったようにも感じています。これほどのエンゲージメントと多くのプレイヤーがプレイをしているのを目の当たりにできるのはとても素晴らしいことで、継続的にコンテンツを届ける励みにもなっています!

インタビューは以上です。質問を寄せてくれたファンの皆さんと、Infinity Ward開発陣には改めてお礼申し上げます。

『コール オブ デューティー モダン・ウォーフェア(CoD:MW)』の発売日は2019年10月25日で、対象機種はPlayStation 4Xbox One、PC(Battle.net)。

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  • 希望をした質問を採用していただきありがとうございます!

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