Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』では日本時間2月22日早朝に、待望のイヤー6シーズン1「オペレーション・クリムゾンハイスト」の情報が公開されました。
合わせて、イヤー6の一年間全体を通しての実装予定コンテンツも一挙に判明。今回は膨大なシージリワーク計画に関する情報をまとめていきます。
イヤー6ロードマップ
イヤー6における各シーズンのメインコンテンツは以下の通りです。
- シーズン1:「オペレーション・クリムゾンハイスト」
- アルゼンチン出身の新オペレーター
- 「国境」リワーク
- シーズン2:
- ナコダ族にルーツを持つ新オペレーター
- 「ファベーラ」リワーク
- シーズン3:
- クロアチア出身の新オペレーター
- さまざまなマップにアップデート
- シーズン4:
- アイルランド出身の新オペレーター
- 「アウトバック」リワーク
- 全シーズンにそれぞれバトルパス
- 全シーズンでイベント開催
ゲームプレイに関するリワーク予定
デスした後もガジェット操作が可能に
正式名称は不明ですが、これまでのシージのプレイ体験や戦略を一変させる衝撃的なルール変更です。
プレイヤーはこれまで、倒された後でも観戦モードで味方に情報を伝えたり、ピンを立てたりすることはできました。今後はこれらに加えて、攻撃側はドローンを、防衛側はヨーカイドローンやイービルアイなどのガジェットをデスした後も操作可能になるそうです。
攻防ともに「序盤でやられたら残り時間はカメラを見ているだけ」、ということが無くなる代わりに、常にチームの勝利に貢献する姿勢が求められるようになるでしょう。同じく実装予定の「プレイヤー評価システム」も合わせると、倒された後にカメラチェックさえしないプレイヤーはどんどん評価が下がっていくでしょう。
アタッカー・リピック
こちらも衝撃的なルール変更で、攻撃側が準備フェーズ中にオペレーターを変更できるという「アタッカー・リピック」が導入されます。
従来のランクマッチルールでは、拠点を選択して防衛パターンを決められる防衛側に対し、攻撃側は確信がない状態からピックを決めなければならないため、「どんなパターンにも対応できるピック」が理想とされていました。
アタッカー・リピックが導入されれば、ドローンを使って防衛オペレーターの顔ぶれや作戦を確認した後で、ハードブリーチャーやソフトブリーチャーなどの枚数を調整できるようになるため、攻撃側にはオペレーターピックが空振りするリスクがなくなり、多様性も増すでしょう。防衛側の想定の裏をかく大胆な作戦も持ち込めるようになり、Amaru(アマル)やNook(ヌック)など、役割がニッチなオペレーターが活躍する機会も増えそうです。
逆にWarden(ウォーデン)のような特定の攻撃プランにのみ効果的な防衛オペレーターは、出番がなくなる可能性があります。実際にテストサーバーに来たら、さまざまなパターンを検証してみたいところです。
なお、競技シーンの「シックスピック」の意義が薄れるため、今後この部分にルール変更があるのか、それとも競技シーンではアタッカー・リピックは使えないのか、といった点は不明です。
スピード・アーマーシステムのリワーク
「スピード1とスピード2は、具対数でどのくらい速度が違うのか」。「アーマー1とアーマー2はどのくらい違うのか」。こうした、シンプルなようで具体的な数値までは知らないプレイヤーが多いと思われるスピード・アーマーシステムにリワークが入ります。
スピードの方は現在でもある程度違いを体感できますが、アーマーは、これまで全オペレーターが100で統一されていた体力の上限をアーマー値ごとに分け、より分かりやすくなります。配信では、アーマー2は上限120に、アーマー3は上限140になっていました。
破壊したドローンの数を表示?
こちらは発表はありませんでしたが、配信映像内に映っていた機能です。防衛側UIの左上、補強壁の残り枚数のところに大破したドローンの画像と数字が表示されていました。
これは恐らく、今まで自力で数えていた破壊した攻撃側ドローンの数をUIが表示してくれるようになる新機能と思われます。
オペレーターリワーク
- Goyo(ゴヨ)のボルカンシールド
リリース初期は爆発するシールドであること以上に、展開型シールドを1人で3つも持っていたことが物議を醸したGoyoですが、現在は所持数が2つに減らされており、さらにイヤー6ではガジェットのコンセプトそのものが変更されるようです。
新しいボルカンはシールドではなく箱型の設置ガジェットとなり、さまざまな場所に置きやすくなった代わりに盾としての役割は失われます。
- Melusi(メルシ)のバンシーソニックディフェンス
Y5S2で実装されたMelusiのバンシーは、有刺鉄線よりも設置できる場所が多く、かつ防弾仕様なため、手軽に攻撃側の動きを制限できる便利なガジェットです。しかしイヤー6で弱体化が入り、起動中は撃って破壊できるようになるようです。
広けた場所に置いておくだけで攻撃側に対処を強いることができたこれまでとは違い、今後はその存在を隠すか、撃ちにくい場所に設置する必要がありそうです。
他にもリワーク予定のオペレーターとして、詳細は不明ですがMira(ミラ)、Maestro(マエストロ)、Finka(フィンカ)、Fuse(フューズ)の名前が挙げられていました。MiraとMaestroはその防弾仕様を変え、近接攻撃でなら対処可能な方向へ。Fuseはガジェットの利便性を向上。FinkaはDoc(ドック)同様に、自分が負傷しても自力で蘇生できるように調整するそうです。果たして各オペレーターはどのような新仕様になるのでしょうか。
カスタマイズ要素の拡張
エリートセットはこれまで、オペレーターカードがゴールドの特別なものに変わる仕様上、ヘッドギアとユニフォームが固定されていました。しかしイヤー6では、これらを他のアイテムとも組み合わせられるようになります。
またエリート固有のMVPモーションも合わせて自由に組み合わせられるとのこと。ネタ動画の撮影が好きなプレイヤーには新しいアイデアが得られるでしょう。
『バイオハザード』コラボ
カプコンの世界的な人気タイトル『バイオハザード』シリーズと、シージがイヤー6でコラボします。
第1弾はZofia(ゾフィア)の「ジル・バレンタイン」スキンがシーズン1に登場。シーズン2にも新たなコラボアイテムが登場するそうです。
ゲームシステムに関するリワーク
イヤーパス廃止、新オペはバトルパスで獲得
これまでは、イヤーパスを購入することで年内に実装予定の新オペレーターを自動でアンロックできたり、他にもストア割引や名声ブーストなど、さまざまな特典を得ることができました。
しかしこのイヤーパスは、現在のイヤー5のものを最後に廃止されるようです。
今後は、新オペレーターのアンロックはそのシーズンのバトルパスを通じて行われます。これまで同様、リリース1週間後に名声またはR6クレジットでアンロックすることも可能ですが、いち早くアンロックするにはバトルパスの有料トラックを購入する必要があります。有料版バトルパスであるプレミアムパスを購入すると、新オペレーターが購入特典としてアンロックされるという方式です。
プレイヤーマナー評価システム
本来はイヤー5で予定されていたものですが、スキルではなく対戦中の振る舞いでプレイヤーを評価するシステムが、イヤー6でついに実装されます。
たとえばマナーが良ければ何らかの報酬が。マナーが悪ければランクマッチで出禁になるなどのペナルティが課されます。しかしこれらは可逆的なもので、かつてはマナーの悪かったプレイヤーも、改心したと認められれば再びランクマに参加できるようになるとのこと。
シージに限らずオンラインの対戦ゲームでは、プレイヤーのバッドマナーが度々論点になります。しかしこのシステムにより、運営側の基準でそのプレイヤーの信用度が評価されることで、こうしたマナー問題も争点を整理しやすくなることが期待されます。
アート・デザインの刷新
2015年に発売された『レインボーシックス シージ』は、これまでもUIデザインやアートワークなどが少しずつアップデートされてきましたが、イヤー6でもメニュー画面などのデザインが作り直されます。Y6S1の時点では観戦画面のデザインが既に作り直されており、他にも「2021年のゲーム」らしい、さらに洗練されたアートデザインに期待が高まります。
ストリーマーモード
配信者に嬉しい新機能「ストリーマーモード」が登場します。まだライブサーバーには来ていませんが、Y6S1のテストサーバーで試すことができます。
オプション画面からこれをオンにすることで、名前やアイコンなど、各種のプレイヤー情報の匿名性が高まり、ストリームスナイプやロビースナイプ、アカウント特定からの嫌がらせなど、さまざまな迷惑行為を防ぎやすくなります。
技術面のグレードアップ
技術的な問題として、以前から「接続性の改善」、「DDoS攻撃対策」、「ゲームサイズの縮小」が上げられていました。イヤー6ではこれらにも改善が加わります。
- 接続性の改善
接続性については、具体的なサービス内容は不明ですが、これまでサポートを通じてケースバイケースで対処していたものが、SNS上でも調査可能になるそうです。
- DDoS使用者から勝利を没収
敵チームの回線状態を故意に悪化させて対戦に勝利するDDoS攻撃については、攻撃を仕掛けてきたチームの勝利を剥奪可能になるとのこと。
- ゲームサイズ縮小
シージ全体のゲームサイズについても、新しいツールを導入することでテクスチャパックのサイズを大幅に縮小。テクスチャ自体をダウンロードできるようにもなるそうです。
オンライン対戦ゲームに共通の課題であるチーター対策についてもアップグレードが導入されます。しかし具体的な技術についてはチート製作者に知られたら意味がないとのことで、説明はありませんでした。今後の対戦環境でチーターが減少していれば、新技術の効果と考えられるのかもしれません。
テスト次第では撤回の可能性も?
今回発表されたアップデート内容は、テストサーバーでのフィードバック次第では撤回される可能性がある点にご注意ください。イヤー5でも「マップの屋上ハッチを最初から補強された状態にする」というアイデアがテストにかけられていましたが、フィードバックが芳しくなかったらしく、見送りとなりました。
イヤー6ではテストサーバーをこれまで以上に有効活用していくとのことなので、衝撃的な変更もあった今回の発表のすべてが本当にシージをより面白いものにしていくかどうかは、プレイヤーのフィードバック次第です。各新機能がテストサーバーに来た際は、積極的にテストに参加し、データやフィードバックを送ってみてください。
Source: Ubisoft Official YouTube
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コメント
コメント一覧 (13件)
フルパやスクリムでの防衛のずらしが無意味化するってのは良いことでしょ
フルパじゃないソロでも戦いやすくなるしスクリムだったらわざわざずらしを想定したピックをせず相手の戦略対して全力を出せるようになる
こっちの方が絶対に盛り上がるし実力もはっきりするんじゃない?逆に自分達のピックした何人かの防衛オペを全力で隠す、みたいな戦略だって起こりえるし幅も多少広がるんじゃないか
個人的にマッチリプレイ実装が本当に嬉しい
この場面どうすればよかったかとか振り返る時に敵の視点もみることができるのはすごくありがたい
リピックに肯定的な意見いるのが意外だ
フルパランク、クラン戦での防衛のずらしとか完全に意味がなくなるしミュートモジーのピックが今までの数倍重要になる上にウォーデンなんか更にゴミ化するしキャッスルなどの設置型オペも辛くなる
個人的には不快なんだが…少数派なのか
エコーは既にお仕置き受けてるし、マエストロも途中の説明読むと近接攻撃で対応できるようになるらしいし、さほど問題にはならないでしょ
死亡後も操作可能は不安要素になるよね・・・
判明してるオペとしてないオペ、倒されてるオペと倒されてないオペっていう情報が半分くらい役に立たなくなる
ここ1~2年シージはもう従来のゲーム性を無視して毎シーズン大きく仕様を変えることでルールそのものの新鮮さを維持しようってスタイルだからこれくらいなんてことのない変更かもしれないけど
マナーって屈伸放置キルしたら下がるのかね?攻撃側でディフューザー取られたらクソだるいやん
全体的にいろんな変更があっておもしろそう
攻撃のピック変更も幅が広がっていい
ただ防衛のカメラをデス後も操作できるのはどうかなーって感じ
エコー、マエストロがあまりにもストレス多いキャラになるのでは
ともかく早くtsで遊んでみたい
防衛のカメラ操作はダメでしょ。そのオペレーター倒す意味がなくなる
アタッカーの変更は、まあカジュアルならいいけど…結局競技シーンとの格差広げるだけだしBAN枠増やす方がいいと思うが
フローレスも動かせるフラグっていうコンセプトはいいけど、相変わらずOP実装で3個持ちだし
改善されてる点は多くて嬉しいけど、その意識が暴走してオーバーすぎ
新オペは追加課金しないと入手不可って仕様なのかな。前みたく1週間遅れでも名声でなら変える仕様にしないとユーザー離れていきそう。
4つ記事見たけど具体的なことはTS触れてなくてまだ分からないけど羅列されてる内容はほとんど良いことだと思う
特に撤回すべきだって言いたくなる物はなかったかな
攻撃側のピック変更とか防衛側がデス後もガジェットを動かせるようになるっていうのも大きく変化しようって気が伝わってきてポジティブに捉えられる
他にも新オペがOP過ぎるんじゃないかとか新サブガジェットがどこまで有用なんだろうかとか疑問に思う点は勿論あったけど改善に進んでるとは思うからY6から復帰しようって人は結構いるんじゃないかな