Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』ではイヤー7シーズン4「オペレーション・ソーラーレイド」がスタート。一新された「ランク2.0」のシステムについて、シージ公式サイトより詳細な説明が公開されました。本記事ではその内容を分かりやすく解説していきます。
「ランク2.0」を解説
シージ公式サイトにて、「ランク2.0」の詳細な仕様を解説するページが公開されました。その仕組み自体はイヤー7シーズン4の発表イベントで説明されていましたが、そこからさらに掘り下げた内容となっています。
一方で、ここにはμ(ミュー)やσ(シグマ)といった統計学用の記号も登場するため、面食らった方もいるでしょう。そこで本記事では、「ランク2.0」の要点を分かりやすく抜粋して解説していきます。
ランクアップルールと降格保護ルール
- ランクアップ条件:100ランクポイント(RP)で1ディビジョン上がる
- 降格と降格保護ルール:RPが引かれて0未満になった場合は、0ポイントと表示され、その状態で敗北すると降格する
ランク2.0では、対戦の結果に応じてRPを差し引きします。勝利すればプラス。敗北すればマイナスです。ランクアップの条件はシンプルで、100RP獲得するごとに1つ上のディビジョンに行けます。
たとえば同じチームと2連戦して1勝1敗だった場合でも、勝利したときの獲得RPは、敗北したときに失うRPよりも大きいため、総じてランクは上げやすいつくりになっています。
重要な変更として、ランク2.0ではMMRが「ランク」と「スキル」に分割された点は覚えておきましょう。ランクもスキルも試合結果によって変動しうるもので、究極的には合致する方向に働きますが、プレイヤーによっては最初のうちはランクとスキルが合致しない状況も起こり得ます。なお、その場合はプレイを続けることで速やかに修正されるシステムとなっています。
また、「ランク2.0」には、降格保護ルールが導入されています。現在のランクのRPが0未満になると、RPは「0」として表示され、次に敗北すると降格となります。
「自分は適正なランクにいるか」チェックする方法
- 「自分のランクは適正か」の目安
- 現在のランク帯での勝率が50%程度なら「適正」
- 勝利時に得られるRPが、プラス40程度なら「適正」、80程度あると「不適正」
- 敗北時に失うRPが、マイナス30程度なら「適正」、マイナス9程度しかないなら「不適正」
プレースメントマッチが廃止され、全員がコッパーⅤからのスタートとなるランク2.0ですが、現在のランクが果たして適正かどうか、プレイヤー自身では実感がもてないこともあるでしょう。
シージ公式サイトの説明によると、「自分のスキルとランクが釣り合っている」とは、現在のランク帯での勝率が50%程度になることと考えられているそうです。勝ったり負けたりを繰り返すようになったら、そのランクが自分の適正ランクです。
現在のランク帯のみの勝率が分からない場合は、勝ったときに獲得するRPや、負けたときに失うRPを確認しましょう。勝ったときにプラス40RP程度。負けたときにマイナス30RP程度なら、適正なランク帯にいることを示唆しています。さらなる詳細は以下で解説しています。
最低限覚えておくべきことは以上ですが、ここからは「スキル」と「ランク」に関する細かい話となります。
「スキル」の決まり方:そもそもの話
マッチメイキングに参照されるプレイヤーのスキル値は、「どれだけマッチに勝利できるかという能力」を示します。
スキルは対戦の結果によって増減しますが、それがどのくらい増減するかは、「自分のスキル値」、「対戦相手のスキル値」、そして「スキルの信頼度」によって定まります。
もしスキル値が自分よりも高い相手とマッチングして敗北しても、ゲームシステムはそれを「予想された結果」と解釈するため、自分のスキル評価が不当に下げられることはありません。逆に、スキル値の高い相手に勝利できれば、それは「予想外の結果」とされ、スキルもより高く評価されます。
しかし、そもそも自分のスキル値はゲーム内で確認できないため、現在のスキル値をそこまで気にかける必要はないのかもしれません。以下の「スキルの信頼度」は参考程度に確認しておくと良いでしょう。
スキルの信頼度について
少々複雑な「スキルの信頼度」とは、そのプレイヤーのスキルが信頼できるか否かという意味ではなく、ゲームシステムが行った、プレイヤースキルの評価を信頼できるか否かを指します。
たとえばシージのランクマ対戦データが少ないプレイヤーは、本当に現在のスキル評価が正しいのかどうか、ゲームシステムを信頼できません。自分よりもスキル値の高いプイレヤーに勝利しても、そもそも「相手の方がスキルが高い」という前提評価が間違っていた可能性が高いため、スキル評価の増減幅も試合ごとに不安定なものになります。
一方で対戦データが豊富なプレイヤーの場合、その勝利にどのくらいの価値があるのかを、ゲームシステムがきちんと把握しています。スキルが高い相手に勝てば、それだけ高いスキル評価が得られますが、それほど差が無かった場合は評価もほどほどで、試合後の自分のスキルの変動幅も安定します。
スキルとランクは速やかに釣り合う
ランク2.0では全プレイヤーがコッパーⅤからのスタートとなりますが、自分のスキルに適したランクまでは速やかに戻れるようになっています。プロ選手のように確かな実力があるプレイヤーなら、早々にチャンピオン帯まで戻れることが報告されています。
仕組みとしては、たとえば最終ランクはいつもダイヤというプレイヤーなら、対戦に勝利するとより多くのRPを獲得し(Y7S4では最大80RP程度)、より早くランクアップできます。一方で、敗北しても失うRPは少ない(Y7S4では最小でマイナス9RP程度)ため、実力ダイヤのプレイヤーが、下位~中位帯に長々と留まってしまわないようになっています。
このシステムであれば、わざとランクを下げようとしてもなかなか下がらないことがうかがえます。そしてダイヤ帯まで戻って来ると、そこが自分の適正ランクであれば勝率50%程度で推移するはずです。
一方、昨シーズンでゴールドだったプレイヤーは、コッパーは早々に突破できても、ゴールド帯までたどり着くと勝利時の獲得RPは少なくなり、敗北時に失うRPは多くなっていきます(勝利で40RP、敗北でマイナス30RP程度)。
評価は据え置き
新シーズンが始まってまだ数日であるにも関わらず、早くもチャンピオン帯にたどり着いたプロ選手らの姿も見られており、「ランク2.0」は説明通りに機能していることが分かります。
とはいえ、まだまだ奮戦中というプレイヤーの中には、新システムについて思うところがある方もいるでしょう。もう少し踏み込んだ全体的な評価を固めるには、少なくともシーズン単位の時間軸で見ていく必要があるでしょうが、新「ランク2.0」の現状やプレイ体験や感想など、ぜひコメント欄にお寄せください。
Source: R6S Official
TESTをもっと見る
購読すると最新の投稿がメールで送信されます。
コメント
コメント一覧 (2件)
よく考えられてんなぁ...
下げランとかキャリー枠とか他にも色々問題点改善できてて、ちゃんと2.0な仕組みになってていいね