リワーク後の仕様とデザイン意図
Q. 戦術アビリティのチャージ時間について。移動距離によってクールダウンが変わるパスファインダーとは異なり、レヴナントのクールダウンが変わらない点の意図は?
Evan「『シャドウパウンス』は通常、移動系のアビリティですが、アルティメットと組み合わせると強化されます。敵をキルすると、クールダウンがリフレッシュされるという特徴があるんです。戦闘の合間の探索用として使うときはクールダウンが長めで、アルティメットを使って戦闘する際はよりスピードアップして、頻繁に使用できるようになるわけです」
Q. レヴナントはスカーミッシャーになったが、『現在の環境に適応させる』という目的を果たすには、やはり移動系のアビリティを持っている方が価値が高いと判断したからか
Evan「移動系のアビリティを与えた背景にあるのは、『ピック率を上げたいから』ではありません。暗殺者としての圧迫感を出すためです。体力の低い敵を追いかけ、距離を詰めて倒せるようにするために、移動系のアビリティを組込みたかったのです。リワーク後の方が、レヴナントの『恐ろしい暗殺者ロボ』というキャラクター性に合っていると考えています。大ジャンプをして、体力の低い獲物との距離を一気に詰め切るような恐ろしい戦闘を仕掛ける。このプレイスタイルは、アサルトよりもむしろスカーミッシャーであると考えたので、クラス変更を行いました」
Q. 新しいレヴナントの「フォージシャドウ」には、アークスターやパスファインダーのグラップリングフックが刺さったりする。これは意図した仕様なのか
Evan「アークスターが刺さったりするのはバグでして、今後のパッチで修正する予定です。コミュニティの皆さんが、新しいアビリティでクリエイティブなことをするのを楽しく見させてもらっています。アビリティの使われ方に対して、今後変更するかお約束はできませんが、今後もケースバイケースでチェックします」
レヴナントのストーリーメイキングについて
Q. エーペックスは、先にゲームコンテンツを決めてからストーリーを作っているものと考えているが、ストーリーチームに合わせてゲームコンテンツを作ることはあるのか
Jaclyn「アイデアは本当にチームのあらゆるところから送られてくるんですよ。ストーリーチームからアイデアを提供することもありますし、これは常に変わり続けています。ときにはゲームデザインが私たちストーリーチームにインスピレーションを与えますし、私たちの方からインスピレーションを与えることもあるんです」
Evan「そうですね。ゲームプレイやアビリティのアイデアを考えてからストーリーを作ることもあります。ですが、逆にストーリーチームの方からアイデアがもたらされて、それがゲームの戦術アビリティやアルティメットになることもあります。色んなところからもたらされたアイデアを検討し、時間をかけて最終的なものを作り上げていくことが多いですね」
Q. 今後、他のレジェンドがリワークされる際も、『キルコード』と同様のストーリー形式になるのか
Jaclyn「今回はチームと協力し、リワークに絡んでとても良いストーリーを作ることができました。もし今後同じようなことを行うとしたら、やはりストーリー要素をまた用いれたらと思います」
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コメント
コメント一覧 (5件)
このゲームはチーム戦ではなく3人で強いほうが強いってことよ。
チームで強いより個々が強いほうがつよい。
タダキャラは好きだけど前のよくわからん弾飛ばしたりトーテム使ったりのほうがよかった。せめてアルティメットが全員ならいいのに。
レヴみたいなキャラがチーム戦には合わない良くも悪くも
あとストーリーとかいっていちいちキャラギスギスさせたりするのも正直やめてほしいわ
なんかもっと仲良い感だしてくれんとチーム戦やってる感じがない
ブラッドハウンドとヒューズみたいな極端なのではなく
領域展開ULTいつかイベントモードかなんかで見てみたいな
Apexはあくまでチーム戦だからソロは出さないみたいなこと前言ってたと思うけど、ここまでチーム貢献のない自己中キャラ出すの見ると方針ブレブレなんだよなぁ。EAだし昔の発言なんて忘れてるか。
前のレヴは下手に調整したら壊れちゃうから変更は仕方ないとしてもここまで凡個性にするか?
せめてアサルトならワンチャンあったかもしれないが、レヴ以外のスカミ全員スキルorウルトで三人移動できるのに一人だけ移動できてもねぇ…