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レインボーシックス シージ:「シージは進化し続ける」 ゲームディレクターインタビュー、オペレーターバランス/リワーク/イヤー6新要素など

レインボーシックス シージ:ゲームディレクターJean-Baptiste Halleeショートインタビュー、"シージは進化し続けていくんです"
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Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』ではついにイヤー6シーズン1「オペレーション・クリムゾンハイスト」の全貌が公開されました。

EAA!!ではシージのゲームディレクターであるJean-Baptiste Hallee氏にインタビューを行い、イヤー5のメタや、それを踏まえたイヤー6の展望などについて話を聞かせていただきました。

CONTENTS

Jean-Baptiste Halleeショートインタビュー

Jean-Baptiste Hallee
Jean-Baptiste Hallee氏

Jean-Baptiste Hallee氏はUbisoftで11年以上勤続し、これまで『スプリンターセル』、『アサシンクリード』、『ファークライ』、そしてもちろん『レインボーシックス シージ』といった数々のゲームでユーザーリサーチに携わってきました。

シージではゲームデザイナーチームを率いてゲームバランスに注力した後、現在はゲームディレクターとして『レインボーシックス シージ』のデザインにおける長期的なビジョンを構築しています。

EAA!!では今回Hallee氏にインタビューの機会をいただき、イヤー5のメタや、それを踏まえたイヤー6の展望などについて話を聞かせていただきました。

(こちらのインタビューは、イヤー6の情報公開前に行われたものです。)

イヤー5とイヤー6のオペレーターバランスについて

EAA!!:新しいオペレーターをリリースするときは、それがメタに与える影響をどのくらい事前に予測できるものなのでしょうか?イヤー5の後半では、いくつかの爆弾拠点での戦略を固定化していたガジェットメタ(20秒メタとも)を解消するために、影響力のある多くのオペレーターたちが調整されていました。

Jean-Baptiste Hallee氏(以下Hallee):正直なところ、予測できることはほぼありません。根拠のある推測、たとえばこれまで学んできたことや、プロ選手たちから得たフィードバックなどに基づく推測は立てられます。しかし物事がどう進化していくか、事前に予測することは決してできないんです。

EAA!!:最近の防衛オペレーターであるリワークTachanka(タチャンカ)とAruni(アルニ)について言うと、二人ともローテート穴を簡単に作れますし、さらにFrost(フロスト)にもサブにショットガンが与えられました。これでオペレーターピックは多様化すると思いますが、一方では、無制限にパンチで穴が開けられるAruniなど他よりも便利なオペレーターが、再び戦術を固定化してしまう懸念もあると思います。こうした将来の可能性をどのように計算していますか?

Rainbow Six Siege_ Operation Neon Dawn Reveal Trailer _ Ubisoft [NA] 0-12 screenshot
間もなく競技シーンで解禁されるAruni。Tachankaも含めてどのように活躍するのだろうか

Hallee:オペレーターに追加の利便性を与える際には、特に注意を払う必要があります。チームを構成するうえでそのオペレーターをより魅力的にするのには効果的ですが、やりすぎるとオペレーターピック全体の(バランスが崩れて)多様性を保てなくなります。

こうした変更が与える影響を事前に計算するのは不可能に近いのですが、重要な点は、変更がライブサーバーに実装された後も、こちらには有効なバランス調整レバーがあるということです。たとえばAruniの場合、彼女の開けられるパンチ穴は固有のものなので、穴のサイズを調整してローテート作りに時間がかかるようにして、パンチが無限に使えることに対するバランスを取る、といったことができます。

マップリワークについて

EAA!!:イヤー5では4つのリワークマップがマッププールに加えられ、いずれも攻防両面でのバランス改善が見られました。しかし、新しくなった「オレゴン」がすぐにトーナメントシーンに導入されたのに対し、「山荘」や「高層ビル」は、バランスが改善しても未だランクマ用という扱いです。「トーナメント用」と「ランクマ用」には主にどんな違いがあるのでしょうか。また、開発スタッフの目的は、すべてのマップをトーナメント用のクオリティに高めることなんでしょうか?

Hallee:すべてのマップをトーナメント用にしたいわけではありません。リワークしたマップのうち幾つかは、カジュアルのマップローテーション用を意図しています。イヤー6でリワークされる「ファベーラ」もそうしたマップの一つです。

イヤー6ロードマップ
イヤー6ロードマップ。Y6S2では「ファベーラ」がリワーク予定

プロリーグで使われるマップと、ランクでのみ使われるマップの分け方については、定期的にプロ選手たちとの間で議論を交わして、ランクマップのうちどれがプロリーグに入れられそうかを見定めているんです。ほとんどの場合は、攻撃と防衛の全体的なバランスや、爆弾拠点の多様性が争点になります。

イヤー6のアップデートについて

EAA!!:イヤー6のロードマップもイヤー5のスケジュール変更から影響を受けたと思われますが、そこには「シージのコアの部分をリワーク」という言葉がありました。この「コアの部分」とは具体的に何を指すのか、そして将来どんなアップデートを計画しているのか、ヒントをいただけないでしょうか。また、こうしたゲームのリワーク作業を経て、シージはいよいよ完成へと近づいたのでしょうか。

Hallee:イヤー6で主に変わるのは、ラウンド中におけるアクションフェーズ以外の部分でできることです。つまり計画フェーズ、準備フェーズ、(デスした後の)サポートフェーズですね。

イヤー6でテストサーバーにかけられるシステムを2つ紹介しましょう。

「デス後のアクティビティ」として、Echoはデスしてもヨーカイドローンのバーストが撃てる
  • アタッカー・リピック:攻撃は準備フェーズが終了するまで、ドローンで集めた情報を元に、オペレーターやロードアウトを好きに変更できる。
  • デス後のアクティビティ:プレイヤーはデスした後も監視ツールを操作できる。たとえばドローンを動かすなど。

グローバルで高いレベルでの目標は、こうしたフェーズの重要さを確認することです。つまりチームの動きに注意を払い、そこに参加していくことで、プレイヤーには常にラウンドの結果に影響を与えるチャンスが得られるんです。

とはいえ、これらのシステムが導入されてもシージは「完成」ではなく、シージは進化し続けていくんです。

『レインボーシックス シージ』のこれから - YEAR6 開発パネル 8-21 screenshot
イヤー6ではロゴもリワーク。さらなる「進化」に注目だ

今回はインタビューにお答えいただき、ありがとうございました。これからも進化を続けるシージは将来どのような姿になっていくのでしょうか。イヤー6の正式開幕が今から楽しみですね。

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コメント

コメント一覧 (6件)

  • プロ基準にすると新規ユーザーめっちゃしんどくなりそうだからマジで新規とプロで分けてもう良いんじゃないかな…新規には理解しずらい要素が増えすぎよ

  • カジュアルマップってクソすぎてカジュアル感全然ないのがね
    アンランクのプールそのままクイックにも適用してランクは競技マップだけでいい

  • 死んだ人間がドローン動かす時点でもはや意味がわからない

  • 結局リワークされた後も民家やヘレフォード基地は開始早々途中抜けが頻発するしカジュアルマップ自体がいらない

  • 進化するのはいいが
    複雑化しすぎて新規や復帰する人お断りなところをなんとかして欲しい

  • 進化というか、システム面の変化は刺激があって喜ばしいことだね。改悪じゃなければ。

    ただしファベーラ、テメーは(リワークするまで)ダメだ

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